Firka animáció V2.4

program felhasználói kézikönyve


Tartalom


Copyright

Ez a szokásos jogvédelmi rész.

Igen, szabadon másolhatod és terjesztheted is!

Copyright (C) 1998 Fazekas László. All rights reserved.

Minden jog fenntartva. Ezen kézikönyv tartalma szabadon másolható, terjeszthető mind kinyomtatott, mind elektronikus információ formájában, amennyiben ezen műveletek eredményében teljes és változatlan formájában marad meg.

KORLÁTOZOTT GARANCIA

A Szerző az érvényes jogszabályok által megengedett maximális mértékben elhárít minden garanciát, ideértve de ezzel egyebeket nem kizárva a forgalmazhatóságra és meghatározott célra való alkalmasságra vonatkozó garanciákat a Firka program és a hozzá mellékelt információs anyagok (a Szoftvertermék) tekintetében.

A Szerző az érvényes jogszabályok által megengedett maximális mértékben elhárít minden felelősséget bármilyen kárért, ideértve, de nem kizárólagosan a személyi sérülés okozásáért, az üzleti haszon elmaradásáért vagy egyéb anyagi veszteségből eredő károkért, amelyek ezen Szoftvertermék bármiféle felhasználásából erednek.

A Szerző fenntartja a jogot, hogy ezen kézikönyv tartalmát vagy a előzetes Szoftverterméket előzetes bejelentés nélkül megváltoztassa.

Ezen kézikönyv vagy részei és a szerző neve nem használható fel a Szoftvertermék reklámozására vagy az értékesítés bármilyen elősegítésére a Szerző előzetes írásbeli engedélye nélkül.

A kézikönyvben szereplő védett nevek a hozzájuk tartozó tulajdonosok védjegyei.


Bevezetés

Ezen a részen kiegészítő tippeket és tanácsokat találsz.

A fontos szövegek vastagon szedettek, a billentyűzetről beírt szövegek pedig más betűtípussal szedettek.

A Firka mozgáspróba program a rajzfilmgyártás egyik munkafázisának, a mozgáspróbának támogatására készült. A rajzfilmgyártásban egyre több munkafázisban jelenik meg a számítógép. Ez nem jelenti azt, hogy magát az alkotási folyamatot veszi át a gép - bár erre is vannak kísérletek, - hanem azt, hogy a rajzfilmgyártásban, amely mindig is magasszintű technikai hátteret igényelt, a korábban használatos módszereket felváltják a hatékonyabb, jobb végeredményt biztosító számítógépes megoldások.

Léteznek nagyméretű számítógépes rendszerek, melyek a gyártás végső folyamatait, a kifestést, a filmfelvételt, előhívást és vágást váltják fel egy számítógépen belüli gyártási folyamattal. Ezek a rendszerek nagyméretűek, számítóközpont nagyságrendű, hálózatba kötött gépparkot igényelnek, és az áruk is ennek megfelelő.

A számítógépek teljesítményének rohamos növekedése ma már lehetővé teszi, hogy kisebb cégek vagy magánszemélyek elérhető áron tekintélyes teljesítményű számítógépet használhassanak. A mozgáspróba számítógépes feldolgozása ma már általánosan elterjedt a kisebb, néhány főből álló rajzfilmes csoportok körében is. A 90-es évek első felében az Amiga számítógépek szolgáltak a rajzfilmgyártásban a mozgáspróba céljaira, ám ezek teljesítménye túlságosan alacsony volt ahhoz, hogy professzionális minőségű végterméket állíthassanak elő a segítségükkel.

Amiga-hívő, ne olvasd el ezt!

Az Amiga fejlesztése az évtized közepén gyakorlatilag leállt, így a nála sokkal olcsóbb IBM kompatibilis PC számítógépek hamarosan utolérték, majd gyorsan túlszárnyalták az Amiga grafikus képességeit, miközben a cégeknél meglévő géppark állapota is meglehetősen leromlott.

Szükséges volt tehát egy korszerű mozgáspróba rendszer kifejlesztése, mely megfelel a jelenkori számítógépek lehetőségeinek. Ennek olyannak kell lennie, hogy az átállás megkönnyítésére a korábban használatos mozgáspróba programok adatait képes legyen fogadni és az egyre jobban elterjedő kifestőrendszerekkel is képes legyen együttműködni, valamint, figyelembe véve a számítógépek jövőbeni növekedését is, fokozatos fejlesztéssel a jövőben a kifestőrendszerek funkcióit is képes legyen megvalósítani.

A Firka line-tester ilyen céllal készült. A program kifejlesztése a mozgáspróba igényei alapján történt, a könnyű kezelhetőség és a filmek jeleneteinek közvetlen, kézzelfogható megjelenítése volt a Szerző legfőbb célkitűzése.

A mozgáspróba felvétele során a programmal filmeket, azokon belül jeleneteket hozhatunk létre. A jelenetekhez egy vagy több expozíciós lista tartozhat, melyek a vetítés során az egyes képkockák tartalmát definiálják. Ez kép, hang és effekt adatokat jelent. Az expozíciós lista rétegekre osztott, ezeknek sorrendje meghatározó a vetítés szempontjából, például a feljebb lévő rétegek képi tartalmának átlátszatlan részei takarják az alsóbb rétegek tartalmát. A rétegek száma nem korlátozott.

A jeleneten belül elhelyezett adatokra, képekre és hangokra csak a jeleneten belülről lehet hivatkozni. A jelenet expozíciós listái megoszthatják egymás között egyes rétegeiket, ekkor az egyik rétegbe írt változtatások a másik rétegben is megjelennek. A program a jeleneteit egy belső adatbázisban tárolja, de lehetőség van a jelenetek, valamint az egyedi képek és hangok különféle szabványos, más programok által is elfogadható formájú elmentésére és ilyen formátumú betöltésére, ideértve a Szerző által korábban Amiga gépre írt mozgáspróba program - TestLine jeleneteinek közvetlen fogadását is.


1. Fejezet

Milyen számítógépre van szükség?

Windows, Linux vagy AmigaOS operációs rendszer,

IBM kompatibilis PC vagy Amiga számítógép.

A program platformfüggetlen, ami azt jelenti, hogy viszonylag kis ráfordítással bármilyen számítógép típusra és bármilyen, grafikus ablakozó kezelőfelülettel bíró operációs rendszerre átírható. Jelenleg Amiga, Unix (az X-Window-val, jelenleg csak Linux) és Windows (95 vagy NT) rendszerekre van készen. Az Amiga változat a z Amiga gépek szerény teljesítménye miatt professzionális célokra nem alkalmas, a Szerző inkább a PC számítógépeket ajánlja Windows 95 vagy Linux operációs rendszerrel.

A számítógépnek lehetőleg korszerű, nagy teljesítményű gépnek kell lennie. Jelenleg az ár/teljesítmény arány szempontjából a Pentium mikroprocesszoros PC számítógépek a legmegfelelőbbek. A mikroprocesszor sebességét a belső órajel frekvenciájával szokás jellemezni, ezt megahertzben (MHz) adják meg. Minél nagyobb ez az érték - egy típuson belül - annál gyorsabb lesz a számítógép.

A belső memória mérete is hatással van a gép teljesítményére, minél nagyobb a gép memóriája, annál nagyobb mennyiségű adatot képes nagy sebességgel feldolgozni.

A Szerző által ajánlott minimális számítógép összeállítás tehát a következő:

Pentium 166 MHz PC, 64 MByte memóriával, szines monitorral, 1024x768, 65536 színű monitorvezérlő kártyával, 2 GByte merevlemezzel, Internet hozzáféréssel, Windows 95 vagy Linux operációs rendszerrel.

A probléma a Windows NT operációs rendszerrel az, hogy a képdigitalizáló kártyák többsége nem támogatja állókép felvételéhez. A Windows-hoz Video for Windows kompatibilis, a Linux-hoz Video for Linux (V4L,BTTV) kompatibilis digitalizáló kártyára van szükség.

A kártyák típusairól bővebben a Függelék tájékoztat.


2. Fejezet

Hogyan juthat a programhoz?

Töltsd le az Internetről...

Nincs Internet? Rendben, akkor küldj nekem egy faxot.

Hogyan? Na, ha nincs se telefon, se fax nálatok, akkor küldj egy levelet.

A Firka program elsődleges beszerzési forrása az Internet. A web-en a

http://www.firkafilm.com

címről tölthetők le a szükséges tömörített állományok. A programot bárki, bármilyen időtartamig ingyenesen használhatja, ám az így használt program által készített jeleneteket csak a saját programpéldánya képes beolvasni, azokat nem lehet átvinni másik mozgáspróba rendszerbe. A program néhány, a professzionális munkát támogató szolgáltatása szintén nem használható az ingyenes változatban.

Az Internet oldalon található egy kézikönyv a program utolsó változatához. Ha a programot az Internetről frissíti, célszerű a legutolsó kézikönyv változatot is letölteni.

Ahhoz, hogy a program szolgáltatásait teljeskörűen kihasználhassa, szükséges egy egyedi felhasználói azonosító kód. Ennek birtokában az Ön által készített jelenetek szabadon továbbíthatók az együttműködő mozgáspróba rendszerek felé. Az azonosító egy háromszor hét jegyből - betűkből és számokból - álló kód, melyet a program megfelelő helyén begépelve aktivizálhat. Ha a számítógépet hálózatban működteti, akkor lehetőség van több azonosító közös használatára is. Ekkor a jelenet adatbázist a program futó példányai közösen használhatják. Ebben az esetben annyi azonosító kódra van szükség, ahány programot egyidőben kíván futtatni a hálózatban. Alacsonyabb áron lehetséges kódokat vásárolni az olyan munkahelyekhez, ahol a jeleneteknek csak visszajátszása vagy szerkesztése történik.

A 2.1 verziótól kezdődően különféle kód alaptípusok léteznek. A kód beépítve tartalmazza a hozzáférési jogokat a program egyes szolgáltatásaihoz. Ezek az alaptípusok:

Vannak kedvezmények, érdeklődj!

Személyi mozgáspróba

    Egyéni felhasználók számára, hálózatban nem használható, nincsenek kameramozgások, nincsenek tömeges adatműveletek

    Ára: Átmenetileg nem kerül forgalomba

Professzionális mozgáspróba

    Profi animációs felhasználóknak és stúdióknak, teljes mozgáspróba lehetőségek, kameramozgások, korlátozott kifestési lehetőségek, hálózaton is használható megosztott adatbázissal.

    Ára: 1500 Euro

Hálózati vetítő

    Csak a Professzionális mozgáspróba változattal együtt, hálózatban. A digitalizáló, kifestő és a kameramozást szerkesztő funkciók tiltottak.

    Ára: Átmenetileg nem kerül forgalomba

Professzionális hálózati vetítő

    Hálózaton, csak a Professzionális mozgáspróba változattal együtt, jelenetek lejátszására és szerkesztésére. A Professzionális mozgáspróba változat minden funkciója használható, kivéve a digitalizálás és a kifestés.

    Ára: Átmenetileg nem kerül forgalomba

Kifestő

    Utómunka rendszerekhez, kifestő munkahely. Kifestési és rajzolási lehetőségek, animációhoz optimalizálva.

    Ára: Még nincs forgalomban

Renderelő

    Utómunka rendszerekhez, összeállítás és renderelés. Minőségi renderelési lehetőséget is tartalmaz.

    Ára: Még nincs forgalomban

Ez az ár bejelentés nélkül változhat.

Ha felhasználói azonosító kódot kíván vásárolni, vagy bármilyen kérdése van, vagy egy hardver eszköz használhatósága érdekli, forduljon bizalommal a program Szerzőjéhez:

Ez az ember készítette a programot, küldj mindent ezekre a címekre...

    Fazekas László

    FirkaFilm KFT. (Ltd.) Kecskemét, Tatár sor 1/A.
    H-6000 HUNGARY

    tel: 36-76-491-115, 36-76-505-322, fax: 36-76-505-323.
    e-mail: firkanim@mail.datanet.hu


3. Fejezet

A program telepítése

Ne izgulj, meg tudod csinálni!

Először is válassza ki az Ön számítógépének és operációs rendszerének megfelelő adatcsomagot az Interneten. Töltse le a saját számítógépébe, és a letöltött állományt az adott rendszerben máskor is alkalmazott módon tömörítse ki (pl. Windows alatt valamilyen UNZIP programmal). Ha nem gyakorlott a kitömörítésben, küldjön egy e-mailt a Szerzőnek (kérem jelezze az operációs rendszer típusát), és néhány napon belül megkapja a program tömörítetlen változatát e-mailben.

A kitömörítés után egy futtatható programot kap, ennek neve Firka (Firka.exe a Windows környezetben), valamint egy, a felhasználói jogokat ismertető szöveges állományt - neve License. Hozzon létre egy alkönyvtárat a program számára, és másolja bele az állományokat. A program minden adatát, beleértve a jeleneteket is, ebből az alkönyvtárból kiindulva fogja tárolni. Ilyen módon egyszerűen lehet a program által felépített adatbázist áttelepíteni, vagy az alkönyvtár törlésével végérvényesen és teljesen törölni. A program nem módosítja a rendszer beállításait, erre a program futásához nincs is szükség. A programot az alkönyvtár teljes tartalmának átmásolásával bármikor átviheti másik számítógépre, akár más típusra vagy más operációs rendszer alá is, csupán arra kell ügyelnie, hogy az egy Firka programot írja át a megfelelő rendszerhez tartozó változatra.

A program, rendszerfüggetlensége okán, egygombos egeret tételez fel. Egyes funkciókat az egérrel való rákattintással, másokat dupla kattintással vagy a gomb lenyomva tartásával és az egér mozgatásával (vontatás) lehet aktivizálni. Számos funkció a billentyűzetről is elérhető. Néhány listamozgató funkcióhoz használhatók további egérgombok is, de ezeket is lehet az egygombos egérrel is kezelni, a Shift és a Control billentyűk segítségével. A Control a jobb oldali, a Shift a középső egérgomb helyettesítésére szolgál.

Indítsa el a Firka programot. A legelső indításkor a program automatikusan létrehozza alkönyvtárában a szükséges adatokat, majd rákérdez a felhasználói azonosítóra. Ha vásárolt ilyen kódot, adja meg. Ha később fogja megvásárolni az azonosítót, akkor is folytathatja a munkát, és később is beírhatja azonosítóját. Ha így tesz, a korábban azonosító nélkül felvett jeleneteit továbbra is meg tudja majd nézni, és képes lesz azokat külső rendszerekbe továbbítani.

Amennyiben vásárolt felhasználói azonosító kódot, az egy hivatalos nyomtatványon található és körülbelül ilyen alakú (ez egy érvénytelen kód):

5rf3edf-srkfwfr-7ax34eg

Az ablak alsó részén láthat három szöveges beviteli mezőt. A bal oldalira kattintva folyamatosan beírhatja a kódot, az elválasztó kötőjeleknél a beírás automatikusan a következő mezőre lép. Az Add (Tárold) gombra kattintva fejezheti be a beírást. Hibás beírás esetén egy hibaüzenetet kap, és javíthatja a beírt kódot.

Miután megadta az azonosító kódot, az ablak nem tűnik el, ekkor lehetőség van további kódok beírására is, ha egynél többet vásárolt. Az ablakból az Exit (Lépj ki) gombbal lehet kilépni.

Ebben az ablakban a Performance test (Sebességteszt) gombbal ellenőrízheti a hardver vetítési sebességét.

A Monitor settings (Monitor beállítások) gombbal a megjelenítés színkorrekciója állítható. Az egyes monitorok színtorzítása eltérő lehet. Két fő fajtája: a gamma és a tranziens (vagy nagyfrekvenciás) torzítás. A gamma monitor pixelek fényességének nemlineáris voltából következik, a tranziens torzítás pedig akkor látható, ha a kép soraiban nagyfrekvenciás összetevők találhatók (például vékony függőleges vonalak). Beállítható egy korrekció a munkaképernyő ablakaira és külön egy valamilyen külső megjelenítő eszközre (mint a MovieMachineII Linux alatt, amikor a kép megjeleníthető egy video monitoron is, vagy videora rögzíthető). Ebben az ablakban be- és kikapcsolható a teljes képernyős megjelenítés átirányítása a külső eszközre, a Fullscreen on external device (Teljes kép külső eszközre) kapcsolóval. Ha ez ki van kapcsolva, a teljes képernyős vetítés is az ablakos vetítés beállításait használja, és a kép az ablakokat takarva, a monitoron jelenik meg.

A színkorrekció a Color correction enabled kapcsolóval aktivizálható. Ha ez be van kapcsolva, a színkomponensek minimális, középső és maximális értéke, valamint a tranziens torzítás beállítható. A szines csíkokkal ellenőrízhető a beállítás, ez akkor helyes, ha minden színkomponens minden mezője azonos árnyalatúnak tűnik.

Ha a programot nem angol nyelven kívánja használni, akkor töltse le az Internetről a szükséges a nyelvi adatokat. Ezek az állományok szöveges formátumúak, nincsenek tömörítve, és a var alkönyvtár langs alkönyvtárába kell őket bemásolni. Ezután a var alkönyvtárban található gcnf állományba be kell iktatni egy szövegszerkesztővel az alábbi sort:

language [nyelv]

A gcnf állományt a rendszered beépített editor programjával szerkesztheted, ilyen pl. a WordPad a Windowsban.

A [nyelv] az illető nyelvi állományhoz tartozó beépített azonosító, ezt az Interneten a nyelvi állomány mellé írva találod. Egy nyelvhez általában kétféle, angol, és nemzeti nyelvű azonosító név is tartozik. Maguk a nyelvi állományok szövegszerkesztővel könnyen módosíthatók, így Ön akár a saját ízléséhez, nyelvi stílusához szabhatja a program üzeneteit.

Mivel az angol nyelvi változat mindenkor rendelkezésre áll - lévén a program beépített része -, ezen kézikönyv szövege mindenkor az angol változat felirataira és üzeneteire hivatkozik, utána zárójelben megadva a magyar nyelvi bővítés használatakor látható üzenetet. A nyelv lecserélése azt jelenti, hogy a nyomógombok feliratai és a program üzeneteinek szövege változik meg, de a kezelőszervek elhelyezkedése és funkciója változatlan marad.

Ha Windows és Linux operációs rendszert egyaránt használ a számítógépén, átirányíthatja a hozzáférési útvonalakat a Windows partícióra Linux alatt, tehát használhatja ugyanazt az adatbázist - és ugyanazt az azonosító kódot, ha vett ilyet - mindkét rendszer alatt. Vagy hálózatok esetén, az adatbázist egy kijelölt számítógépen tarthatja, és a többi gép a hálózati file rendszeren keresztül érheti el az adatokat. A hozzáférési útvonalak átirányításához (először állítsa be a szükséges partíciók megosztási jogait, illetve mount-olja a szükséges DOS vagy Windows partíciókat Linux alatt), írja be a következőt a var alkönyvtár gcnf állományába:

path [teljes elérési útvonal a másik program alkönyvtárához]

Például, Windows alatt, itt egy átirányítás egy másik számítógépre, melynek neve Adatok, ahol a Firka.exe program a C:\Program Files\Firka alkönyvtárban található, és ez a C: meghajtó a hálózaton ADC néven van megosztva:

path //Adatok/ADC/Program Files/Firka

Amennyiben, például szkennelt képeket használ, ezek nagyon nagy méretűek is lehetnek. Egy ilyen kép kezelése sok memóriát és időt igényel. Az ilyen képek feldolgozásakor bekapcsolható egy merevlemezes háttértároló. Amikor a program megkap egy képet, megvizsgálja annak tömörített méretét (a pixeles felbontást és a memóriafoglalást) és ha az nagyobb a beállított határnál, a képet kicseréli egy kisebb felbontású változatára, az eredeti képet pedig eltárolja egy állományban. Hálózatokon a háttértároló helyi merevlemezen legyen, ne a szerveren a gyorsabb működés érdekében. Ennek a lehetőségnek az engedélyezéséhez (alapértelmezésben tiltva van) írja be a következőt a gcnf állományba:

cache [max. pixelek] [max. bájtok] [háttértár teljes elérési útja]

A méretparamétereknél használható a K (Kilo) és M (Mega) utótag. A bájtokban megadott érték a maximális tömörített memóriafoglalás, ami a bonyolultabb tartalmú képek kezelésére van hatással.

Például, beírható Windows alatt:

cache 500K 50K C:\Program files\Firka\cache

A program elindulása után egy keskeny vízszintes ablak marad a képernyőn. Ennek nyomógombjaival (Scenes..., Editor, Showroom, About, Exit, magyarul Jelenetek, Szerkesztő, Bemutató, Rólam, Kilépés) érheti el a program szolgáltatásait. Ez az ablak a program futása alatt mindvégig rendelkezésre áll, az ablak bezárása egyben a programból való kilépést is jelenti. Nevezzük ezt az ablakot Alapablaknak.

Mivel a program legelső változata Unix környezetben született, ez rányomja bélyegét a program egész kezelőfelületére. Windows felhasználóknak szokatlanok lehetnek a program kezelőszervei, de gondoljanak arra, hogy ez egy egységes, számítógéprendszertől független kezelőfelület, amely ugyanúgy jelenik meg minden változatában. A kezelőfelület képét a későbbiekben saját ízlése szerint át is formálhatja, elsősorban a fentebb említett gcnf nevű szöveges állomány módosításával.

Ha az első indításkor nem ad meg azonosító kódot, azt később bármikor megteheti az Alapablak About (Rólam) gombjára kattintva.


4. Fejezet

Egy jelenet létrehozása

Az első indításkor a program létrehoz egy demonstrációs célú mozit. Egy jelenet létrehozásához kattintson a Scenes... (Jelenetek) gombra. Egy ablak jelenik meg, amely tartalmazza az aktuális mozi jeleneteinek listáját a Scenes (Jelenetek) címke alatt az ablak bal oldalán (Az első indítás után ez üres). Az ablak jobb oldalán a kijelölt jelenet expozíciós listái láthatók az X-Sheets (Expo-listák) címke alatt. A listaoszlopok alatt szintén gombok láthatók. Ezekkel a gombokkal a felettük lévő listán (jelenetek vagy expozíciós listák) lehet műveleteket végezni.

Egy új jelenet létrehozásához először írjon be egy nevet a számára a Name (Neve) beviteli mezőhöz. Először kattintson rá, majd írja be például: Első jelenet. A Scenes (Jelenetek) listaoszlop alatti New (Újat) gombra kattintással már létre is hozta az új jelenetet. Egyúttal a jeleneten belül egy expozíciós listát is létrehozott, mely megjelenik a jobb oldali listában. Kattintson a jobb oldali oszlop alatti Edit (Szerkesztés) gombra. Ezzel a kiválasztott jelenet kiválasztott expozíciós listájának listaszerkesztő ablakát hívja elő. Az ablakban egy táblázat látszik, melynek vízszintes, számozott sorai jelentik a jelenet képkockáit, a függőleges oszlopai pedig a rétegek. A bal szélső réteg van legalul, ennek a képek összeszer- kesztésénél van jelentősége, mert a felsőbb rétegek tartalma takarja a lejjebb levő rétegeket.

Az ablak felső sorában gombokat talál. A Play (Vetítő) gomb az expozíciós lista lejátszására szolgál, a Grab (Felvétel) gombbal a jelenetek rajzait lehet exponálni. A Save (Tárold) gombbal elmentheti a változtatásokat a szerkesztett jelenetbe. Ha egy külső állományból töltötte be a jelenetet, a külső állomány íródik felül, egyébként a mozi adatbázis megfelelő jelenete. A Save (Tárold) gomb mindig az utoljára betöltött vagy kimentett állományt írja felül. A Save as... (Tárold máshol) gombbal a jelenet egy másik néven is elmenthető az aktuális moziba (amelyik az Alapablakban ki van jelölve), vagy egy külső állományba. Ha nem mentette el a változtatásokat, az ablakból kilépéskor a program felajánlja a kimentést. Ha az expozíciós lista ablak bezárása nélkül akar átváltani egy másik jelenetre, a Load (Tölts be) gombbal egyszerűen betölthet egy új jelenetet szerkesztésre, mint például egy olyan szövegszerkesztőben, amelyik egyszerre csak egy dokumentumot tud kezelni. A New job (Új munka) gombbal egy új, üres, név és elmentés nélküli jelenetet hozhat létre az ablakban. Az Exit (Lépj ki) gombbal kiléphet az ablakból. A többi kezelőszerv a lista beírását segíti. Az ablak jobb alsó sarkában, a vízszintes és függőleges görgetősáv találkozásánál egy kis négyzetet talál. Kattintson rá, tartsa lenyomva az egér gombját és húzza el a négyzetet balra. Ekkor a jobb szélen egy kiegészítő kezelőfelület jelenik meg, ennek méretét tudja ilyen módon változtatni. Ha a négyzetet függőlegesen is mozgatja, az expozíciós lista két nézetre bomlik. A két nézet ugyanazt a listát mutatja, de annak két különböző részét. Tetszőleges számú nézetre bontható a lista ilyen módon, és ezek a nézetek a négyzet legalulra mozgatásával tüntethetők el.

A Print (Nyomtasd) gombbal az expozíciós lista tartalma menthető ki. A Order (Sorrend) menü az expozíciós lista rétegeinek sorrendjét állítja. A Bal-jobb azt jelenti, hogy a bal szélső réteg a legalsó, a Jobb-bal fordított sorrendű megjelenítést jelent.

Ha a Enabled levels only (Csak az aktív rétegek) kapcsoló aktív, a program az inaktív rétegeket (amelyek fejlécében a pipa ki van kapcsolva) elrejti az expozíciós listában.

Az expozíciós listában egy kurzor található. Ez bármely réteg tetszőleges pozíciójába áthelyezhető az egérrel. Ha a lista nagyobb, mint ami az ablakban elfér, a lista elgörgethető a vízszintes és függőleges görgetősávokkal. A litát elmozgathatja ha a jobb oldali egérgombot vagy a bal gombot és a Ctrl billentyűt lenyomva tartva mozgatja az egeret a listán. Az oldalt futó sorszámozás vontatásával is pozícionálhat.

A rétegek fejléce három fontos mezőt tartalmaz. A bal szélső egy kapcsoló, amivel engedélyezni vagy tiltani lehet a réteg vetítését. A mellette lévő betűjeles mező a réteg tartalmához tartozó betűjel. Mint azt már tudja, egy réteg tartalma egy jeleneten belül több réteghez is hozzárendelhető, akár különböző expozíciós listák között is. A betűjel átnevezhető, erre később még láthat példát. A harmadik mező a réteg saját neve, ez alaphelyzetben üres. Ha rákattint a mezőre, közvetlenül beírhatja a réteg nevét. A réteg saját nevének a program működése szempontjából nincs semmi jelentősége.

Térjünk vissza most a jelenetek ablakához.

A jelenetek ablakában a bal oldali lista alatti gombok a jelenetre, a jobb oldali alattiak az expozíciós listára vonatkoznak. A New (Újat) gombbal lehet új jelenetet illetve expozíciós listát létrehozni. A kijelölt jelenet vagy expozíciós lista átnezezhető a Rename (Nevezd át), megduplázható a Duplicate illetve törölhető a Delete (Töröld) gombbal. A Info (Adatlap) gombbal a kiválasztott jelenet adatai kérdezhetők le.

A Mark (Jelöld) gombot használva, illetve a középső egérgombbal a jelenetek listájára kattintva kapcsolhatók ki és be a jelenetek neve előtti kis négyzetek. Ha ezekkel következetesen a jelenetek utolsó verzióit jelöli, akkor a Marked scenes only (Csak a megjelölt jeleneteket) kapcsolóval kiszűrhetők a listáról a korábbi változatok, így a jelenetlista áttekinthetőbbé tehető.

Az Load file (Állományból) és Save to file (Tárold állományba) gombokkal külső állományok tölthetők be illetve menthetők ki különféle formátumokban.

Egynél több jelenetet is kijelölhet egy művelethez egyidejűleg, ha rákattint az első jelenetre, és végighúzza rajtuk az egeret lenyomott gombbal.

Egy üres, név és elmentés nélküli jelenet létrehozásához kattintson az Editor (Szerkesztő) gombra az Alapablakon. Egy üres expozíciós lista ablak fog megjelenni.

Egy új mozi létrehozásához nyissa meg a Mozi lista ablakot, úgy hogy rákattint a bal oldali hosszú mezőre (a kiválasztott mozi nevét mutatja, az első indítás után Untitled (Névtelen)) az Alapablakon. A megjelenő ablak program által kezelt mozik vagy filmek listáját tartalmazza. Az ablak kezelőszerveinek megjelenítéséhez kattintson a More control (Beállítások) gombra.

A Name (Neve) beviteli mezőbe írja be a létrehozandó új mozi nevét, majd kattintson a New (Nyiss újat) gombra. Ezzel létrehozott egy új filmet, melynek neve megjelenik a mozik listáján. Ekkor beállíthatja a vetítési sebességet (alapértelmezésben 25 kocka/másodperc) a számbeviteli mezővel, a vetített képméret oldalarányát a Field shape (Képalak) tolókával, valamint a kép pixeles szélességét és magasságát a Width és Height mezőkkel (ez akkor fontos, ha rögzített felbontású file-t, például AVI-t akar készíteni). A kis téglalapokkal a képalak tolóka végein előre definiált szabványos képalakokat lehet beállítani.

Észreveheti, hogy a kiválasztott mozi neve megjelenik az Alapablak bal szélső nyomógombján. A program ablakai párhuzamosan működnek, nem szükséges egy ablakot bezárni ahhoz, hogy egy másik ablakkal dolgozhassunk. Most az Ok (Rendben) gombra kattintva bezárhatja a mozik ablakát.

Kezdők, kövessétek a Próba részek utasításait, ez egy egyszerű mód a program használatának elsajátítására.

Próba

    1. Kattintson a Scenes... (Jelenetek) gombra az Alapablakon. Egy új ablak jelenik meg.

    2. Kattintson az egérrel a Name: (Neve) mezőre. Írjon be a billentyűzetről egy nevet.

    3. Kattintson a New (Újat) gombra a bal oldali lista alatt. Egy új jelenet jelenik meg a bal oldali listán a megadott néven.

    4. Kattintson az Edit (Szerkesztés) gombra hogy megnyissa az új jelenet expozíciós listájának ablakát.


5. Fejezet

Egy jelenet betöltése és vetítése

Az első indításakor a program létrehoz egy (Untitled vagy Névtelen nevű) mozit. A program Internet oldaláról demonstrációs jeleneteket lehet letölteni.

Kattintson a Load file (Állományból) gombra a Scenes... (Jelenetek) ablakban. Egy file-kezelő ablak jelenik meg, melynek felső sorába írja be azt az útvonalat ahol a példajelenetek találhatók. Ha az állomány nevére kétszer rákattint, vagy ha a kiválasztott állományra majd a Load (Töltsd be) gombrakattint, a jelenet betöltődik. Ekkor a program felajánlja, hogy felülírja az adatbázis kijelölt elemét, vagy egy új jelenetet hoz létre, vagy esetleg az állományt önmagában lehessen szerkeszteni. Válassza ez utóbbit az Examine (Önmagában) gombra kattintva. A jelenet expozíciós listája megjelenik.

Kattintson a Play (Vetítő) gombra az expozíciós lista ablak bal felső sarkánál. Egy új ablak jelenik meg, melyben az expozíciós lista kurzoránál található képkockát láthatja.

A Play (Vetítsd) gomb elindítja a vetítést a jelenet kezdetétől, a Continue (Tovább) gomb pedig az aktuális pozíciótól folytatja a vetítést. A vetítést a Stop (Állj) gombbal állíthatja le. Ha a vetítés áll, a megjelenített expo-lista pozíció áthelyezhető a hosszú tolókával vagy az alul középen található numerikus beviteli mezőre kattintva, annak átírásával is. A sorszám melletti kis háromszög nyilak lenyomásával a beállított sorszámot növelheti vagy csökkentheti.

A + és - gombokra kattintva egy kockával léptetheti a kijelzett pozíciót. Ugyanerre szogálnak a billentyűzeten a kurzormozgató gombok is. A billentyűzet Home és End gombjai a jelenet elejére vagy végére léptetnek. A szóköz billentyűvel a vetítés folytatható illetve megállítható. Ebben az ablakban szintén talál egy kis négyzetet a jobb oldalon. Ha balra vontatja, egy listamező jelenik meg a négyzettől jobbra. Ha a vetítés áll, itt a kijelzett képkockán látható rajzok neveit láthatja. Ezekre a nevekre kattintva a kijelölt rajz a kijelzett képen kiemelésre kerül. Ha kétszer rákattint a listára, a kiválasztott réteg tulajdonságait módosíthatja.

Figyelje meg, hogy ha a vetítés áll és ön mozog a jelenetben, az expozíciós lista kurzora is követi a mozgást, így ha a két ablakot egymás mellé helyezi, a listában is követni tudja a látottakat. Ha az expozíciós lista ablakában mozog a kurzorral, a kijelzett képkocka követi az elmozdulást, sőt, ha valamit átír a listában, réteget tilt vagy engedélyez, a kijelzés azonnal követi a változtatást.

Vetítés közben az ablak jobb oldalán található két kis négyzet villogása jelzi, ha a vetítés kiesik a szinkronból. Ha csak a bal oldali villan fel, az azt jelenti, hogy egy mozgásfázis vetítése későn kezdődött, de még nem ért bele a következő fázisba. Ha mindkettő felvillan, az azt jelzi, hogy a program elhagyott egy vagy több mozgásfázist.

Az ablak bal alsó részén található rövidebb tolókával a vetítés sebességét lehet változtatni a névleges sebességhez képest gyorsabbra vagy lassabbra. A tolóka közepénél található kis háromszögre kattintva visszaáll a névleges vetítési sebesség. A tolóka mellett az aktuális sebesség látható kocka per másodpercben és a névleges sebesség százalékában kifejezve.

A Full screen (Teljes képernyő) kapcsolóval a kijelzést a teljes képernyőre kapcsolhatja. Ennek megvalósítása rendszerfüggő, ha a hardware lehetővé teszi, a kijelzés egy külön képernyőre, például videokimenetre történik. Ha a kijelzés a munkaképernyőre történik, eltakarva az ablakokat, az egérgomb lenyomása visszavált ablakos kijelzésre.

A Render first (Előbb rakd össze) kapcsoló akkor használható, ha egy jelenet nagyon bonyolult és emiatt a program nem képes pontosan lejátszani. Ha bekapcsolja, akkor vetítés előtt egy külön fázisban összerakja a vetítendő képet, így a vetítés kevésbé terheli a számítógépet.

A Play in cycle (Ciklikusan vetítsd) bekapcsolt állapotában a jelenet végére érve a vetítés újrakezdődik.

Egyéb tulajdonságok is beállíthatók, ha a Settings... (Beállítások...) gombra kattint. Egy új ablak jelenik meg, további kapcsolókkal:

A Picture sub-layers (Kép alrétegek) részben a képek egyes belső alrétegeit lehet engedélyezni vagy letiltani. Például, kikapcsolhatja a figurák kifestett részeit, hogy csak a körvonaluk legyen látható.

A Fade and color distortions (Áttűnés és színtorzítások kapcsolóval tilthatja meg az áttűnés és átszínezés (Vörös, Zöld, Kék, Alfa) effektek vetítését.

Ugyanígy, a Unfocus and blur (Életlenítés és elmosódás kapcsolóval a képélességre vonatkozó effekteket tilthatja.

A Real time (Valós időben) kapcsoló bekapcsolt állapotában a vetítés időtartama szigorúan igazodik a beállítotthoz, még akkor is, ha emiatt mozgásfázisokat kell elhagyni. Kikapcsolt állapotában minden mozgásfázist levetít, de a vetítés emiatt lelassulhat. Ez a jelenetben lévő hang nyávogásához vezethet, ezért célszerű ezt a kapcsolót bekapcsolva hagyni.

Az Optimal frame size (Optimális képméret) a kijelzett képet úgy állítja be, hogy minden képpont látszódjon, de a kép a lehető legkisebb mértékben legyen felnagyítva. Ezzel a lehető legjobb minőségű kép kapható a számítógép vetítés alatti optimális terheltsége mellett.

Ha a merevlemezen háttértárat használ a képek számára, a Original pictures (Eredeti képekkel) kapcsolóval kényszerítheti ki az eredeti, háttértárbeli képek használatát a csökkentett felbontású változatok helyett.

A Grid background (Kockás háttér) kapcsolóval a háttér színét lecserélheti egy kockás mintázatra, az átlátszóság ellenőrzéséhez.

A Frame counter (Kocka számláló) kapcsolóval egy kockaszámlálót kapcsolhat be, mely a vetített kép alsó részén látható. Ez különösen egész képernyős vetítéskor lehet hasznos.

A Clappers (Csapó) bekapcsolt állapotában a vetítés kezdetekor a jelenet előtt egy másodpercig egy beállítóképet vetít, mely szürkeskálát és színskálát, a mozi, a jelenet és az expo-lista nevét, valamint a kockaszámot mutatja. A vetítés végén az utolsó kocka helyett egy üres fekete kép marad kimerevítve.

Próba

    1. Nyissa meg a Scenes... (Jelenetek) ablakot.

    2. Kattintson egy meglévő jelenetre a bal oldali listán.

    3. Kattintson az Edit (Szerkesztés) gombra. A jelenet expozíciós listája megjelenik.

    4. Kattintson a Play (Vetítő) gombra az expozíciós lista ablakában. Egy új ablak jelenik meg.

    5. Kattintson a kis háromszöget ábrázoló gombon (a Play funkció szokásos ábrája) hogy levetítse a jelenetet.


6. Fejezet

Rajzok bevitele

Kattintson az expozíciós lista ablakban a Grab (Felvétel) gombra. Egy újabb ablak jelenik meg, mellyel a számítógéphez kötött videokamera vagy szkenner segítségével képeket digitalizálhat. Az ablak bal felső részén a kamera képét láthatja. A jobb oldali felső Exit (Lépj ki) gombbal léphet ki az ablakból. A gomb alatt egy lista található, melyben a felvett rajzok neveit láthatja. Ha a Show images (Mutasd a rajzokat) kapcsoló bekapcsolt állapotban van, akkor a képeket láthatja a listában. A lista alatt egy Path: (Útvonal:) nevű szöveges beviteli mező helyezkedik el, melyben jelenleg egy / jel található. Ez azt az alkönyvtárat jelenti, amelybe a jelenet adatbázisán belül a felvett rajzok kerülnek. Ez alatt található az Image: (Alak:) beviteli mező, ahová a felvenni kívánt rajz nevét kell beírni. Ha a listára kattint, a kiválasztott rajz neve bemásolódik ebbe a mezőbe.

Az exponálás a középen található Shoot (Fotózd) és Next (Következőt) gombokkal történik. A Shoot (Fotózd) gomb a megadott nevű rajzot exponálja, a Next (Következőt) ugyanezt teszi, de az exponálás előtt hozzáadja a Advance (Növekmény) mező tartalmát a rajz nevében szereplő sorszámhoz. Például: ha a név mezőben K0001z szerepel, és a növekmény 2, a Shoot (Fotózd) gomb a K0001z nevű rajzot hozza létre, a Next (Következőt) gomb pedig a K0003z nevűt. Exponálhat úgy is, ha közvetlenül beír egy nevet a név mezőbe, és lenyomja a billentyűzeten az Enter gombot. Ez különösen akkor hasznos beviteli mód, ha a rajzok nem sorban következnek, és a neveket kézzel kell beírni. A rajzlistában szereplő nevekre duplán rákattintva újraexponálhatja a rajzokat. Ezt úgy is megteheti, ha a rajzlistára kattintunk, és a billentyűzet Fel és Le nyílgombjaival mozgunk a listában, és az Enter billentyűvel exponál. Alapértelmezésben az Enter billentyűvel exponálhat és a Szóköz billentyű ugyanazt teszi, mint a Next (Következőt) gomb.

Az Over (Fölé) és Under (Alá) kapcsolók bekapcsolásával a megjelenített rajz fölé és alá betehet egy-egy másik rajzot, például egy korábban használt kamerapozícióra való visszaállás segítésére. Ha bekapcsolja az Over (Fölé) vagy Under (Alá) funkciók valamelyikét, és a hozzá tartozó névmező még üres, a rajznév mezőt a kiválasztott funkcióhoz másolja.

A Running picture (Folyamatos kép) kikapcsolásával letilthatja a folyamatos képbeolvasást, és a kimerevített képet változtathatja. Ekkor a Scan in (Nézd meg) gombbal tud egyedileg képet digitalizálni.

Az Image feedback (Alak visszacsatolás) kapcsolóval meglévő képek dolgozhatók fel újra. Ha egy meglévő rajzra kattint a listán, az megjelenik. Ekkor beállítható a fényerő, az átlátszóság, az oldalarány, a stift helyzete éppűgy, mintha a kép a kamerából jönne. Újra exponálhatja az eredeti képet vagy készíthet egy újat is. Ebben a módban több kép is kijelölhető a listáról az egér lenyomott gombbal történő vontatásával, majd a képek újra lefotózhatók a Next (Következőt) gombbal. Ha előbb megváltoztatja a nevet a név mezőben, a fotózás során új rajznevek keletkeznek.

A Paper: Get (Papír: Vedd) gomb a kép hátterének kitisztítására szolgál. Helyezzen a felvétel előtt egy üres papírlapot a kamera alá, és kattintson a Paper: Get (Papír: Vedd) gombra. Ekkor a program lefotózza az üres hátteret, amit a továbbiakban minden digitalizált képből kivon. Ezzel a - másként ki nem szűrhető - világítási egyenetlenségeket, lencsehibákat tudja a képből eltüntetni. A funkció kikapcsolására használja a Paper: Clear (Papír: Töröld) gombot.

Ha a képben nemkívánatos részek, pl. radírozásnyomok, feliratok vannak, ezeket maszkolással tüntetheti el. Kattintson a kijelzett kép megfelelő részére és az egérgombot lenyomva tartva jelölje ki a kitakarni kívánt téglalap alakú képrészletet. A kitakarásokat a Mask: Clear (Maszk: Töröld) gombbal törölheti. A maszkolás negatívba fordításához kattintson a Mask: Invert (Maszk: Ellentét) gombra.

A bal alsó sarokban, a lista felett látható gombbal állítható be a bemeneti eszközt. Ha a gépében több ilyen eszköz van (szkenner és video- digitalizáló), az itt található listáról bármelyik aktiválható, felvétel közben is. Ha az aktivált eszközhöz tartozik gyári beállító ablak, akkor az aktiváláskor az is megjelenik. Ezen általában megadható a bemeneti képfelbontás, a bemeneti csatorna, a színrendszer stb.

A bal alsó sarokban lévő lista elemeivel állíthatja a kép számos jellemzőjét. A lista alatti tolókával lehet a kiválasztott tulajdonságot beállítani. A Reset (Alapállás) gomb visszaállítja a paraméter alapértékét, a Reset all (Mindet alapra) gomb az összes paramétert visszaállítja, a Load (Töltsd be) gomb egy állományból tölti vissza a beállításokat, és az aktuális állapotot el is lehet menteni a Save (Tárold el) gombbal. A beállítások aktuális számszerű értéke a listában a paraméterek mellett láthatók. Az egyes beállítható tulajdonságok:

Ezt a listát a digitalizáló ablak jobb alsó sarkánál találod meg.

    Input (Bemenet)
      ha egy eszköznek egynél több bemenete van, és nem tudja automatikusan kiválasztani közűlük a megfelelőt, ezzel jelölhető ki a bemenet.

    Brightness (Fényerő)

      a kép világossága.

    Contrast (Kontraszt)

      a kép kontrasztja, a fekete-fehér átmenet keménysége.

    Subtract paper (Papír kivonása)

      a Get paper-rel (Fotózd a papírt) felvett háttér kivonásának mértéke.

    Filter (Szűrő)

      kontrasztnövelő szűrő, növeli a kép élességét is.

    Cut to paper (Vágás a papírra)

      a papír színéhez közel álló árnyalatokat a papír színére állítja. A papíron jelentkező zaj eltüntetésére.

    Quantize (Kvantálás)

      a színlépcsők száma. Minél kevesebb színfokozatra bontja a képet, annál kevesebb memóriát fog foglalni. Szélső értékében csak két színt, feketét és fehéret használ.

    Gamma (Gamma)

      gammakorrekció. A világossági átmenet jellege.

    Compression (Tömörítés)

      olyan szűrő, mely a kép tömöríthetőségét javítja, segítségével csőkkenthető a jelenet memóriaigénye.

    Saturation (Telítettség)

      szines módban a színtelítettség (a szürkétől való eltérés).

    Red (Vörös)

      a vörös színkomponens aránya.

    Green (Zöld)

      a zöld színkomponens aránya.

    Blue (Kék)

      a kék színkomponens aránya.

    Zoom (Nagyítás)

      a kamera képén belül a képkivágás mérete. A zoom beállítására jobb a kamera optikáját használni, mert ezzel a zoommal a nagyítás növelése csökkenti az alkalmazható felbontást. Ezzel a zoommal inkább a videokép mező szélein jelentkező képhibákat lehet eltűntetni.

    Horizontal (Vízszintes)

      a képkivágás vízszintes helye a kamera által látott képen belül.

    Vertical (Függőleges)

      a képkivágás függőleges helye a kamera által látott képen belül.

    Aspect ratio (Oldalarány)

      a kép vízszintes-függőleges torzítása.

    Transparency (Átlátszóság)

      a kép átlátszósága.

    Resolution (Képfelbontás)

      a kép pixeles felbontása.

    Field width (Képszélesség)

      a kép szélessége pixelben.

    Field height (Képmagasság)

      a kép magassága pixelben.

    Field shape (Kép alakja)

      a képmező geometriai oldalaránya.

A Inverse transparency (A papír fehér) kapcsolóval a lista végénél, beállíthatja a papír színét. Ez a kapcsoló általában be van kapcsolva, és azt jelenti, hogy a fehér (és nem a fekete) képrészek átlátszóak a képen. Ha a digitalizáló eszköz megengedi, lehetőség van szines és fekete-fehér felvételre. A mozgáspróba céljára a fekete-fehér mód alkalmas, mert ekkor a kép különböző világosságértékeihez (vonalak és papír) eltérő átlátszóságot rendel, szines módban viszont minden képpont átlátszatlan lesz. A színes mód például a rajzok alá berakott kifestett szines háttérhez megfelelő. A szines és a fekete-fehér üzemódok között a Color mode (Színes mód) kapcsolóval lehet átváltani. A Mirror (Tükrözd) kapcsolóval a képet tükrözheti vízszintes irányban, a Negative (Negatív) negatív képet készít (mint filmeknél), és a Diagonals (Átlók) kapcsoló átlós vonalakat jelenít meg a képen, ami a kamera pozícionálását segítheti.

Ha a Field width (Képszélesség) vagy Field height (Képmagasság) beállítások nem nulla értékűek, akkor a kép szélességét, illetve magasságát állíthatja be velük pixelben. Ha mindkettő nulla, a Resolution (Képfelbontás) beállítás határozza meg a kép felbontását. Ha csak az egyik nulla, akkor a kép oldalarányából és a másik irányú méretből határozza meg a program a felbontást. A tolóka két végén látható téglalapokkal szabványos képfelbontásokat lehet beállítani.

A Field shape (Kép alakja) beállítás nagyon hasonló a Mozik ablakának azonos beállításához. Ha rákattint, a tolóka két végén két kis téglalap válik láthatóvá, melyekkel a szabványos képméret alakokat lehet beállítani.

A programnak mindegy, hogy milyen felbontású és alakú képekkel dolgozik, ez egy jeleneten belül szabadon keverhető is, de vegye figyelembe, hogy az eltérő geometriájú képek egymásra másolása a programnak többletmunkát jelent, ami esetleg azt jelentheti, hogy nem lesz képes a jelenetet valós időben pontosan lejátszani.

A Grid background (Kockás háttér) kapcsolóval egy kockás mintájú háttér tehető a kép alá, ily módon ellenőrízhető, hogy a képnek mely részletei átlátszóak.

A Rotate (Elforgatás) menüvel többféle elforgatási és stift elhelyezési mód közül választhat:

    None (Nincs)
      a kép eredeti helyzetében látszik,

    90 degrees (90 fok)

      a kép 90 fokkal el van forgatva balra,

    180 degrees (180 fok)

      a kép fejjel lefelé áll,

    270 degrees (270 fok)

      a kép 90 fokkal el van forgatva jobbra,

    Setup pegs (Stift helye)

      ebben a módban beállítható a felvételi képmező és a stiftek helye és egymáshoz viszonyított helyzete. A program képes a stiftek helyzetét felismerni a stiftlyukak képe alapján. Ehhez be kell állítani a stiftek méretét és a felveendő képmezőhöz viszonyított helyzetét. A képmezőt és a stifteket a képen látható kis négyzetekkel lehet mozgatni. Kattintson a négyzetre és vontassa az egérrel lenyomott gombbal. A jobb oldali gombbal, vagy a Control billentyűvel a billentyűzetről a stifteket és a képmezőt együtt tudja mozgatni. Az egér középső gombjával kattintva a stift és a képmező párhuzamos helyzetbe hozható.

    Check pegs (Stift teszt)

      módban a kép és rajta a felismert stift pozíció látható. Ha a pozíciót felismerte, a program ráteszi a stiftet és a képmezőt a felismert pozícióra, és a képmezőbe berajzol két átlós vonalat, egyébként a Setup pegs (Stift helye) módban megadott helyre rajzolja be azokat, átlók nélkül.

    By pegs (Stift szerint)

      a képmező képét mutatja a felismert stift helyzet szerint.

    By field (Képmezőre)

      a képmező képét mutatja, abban az eredeti pozícióban, ami a Setup pegs (Stift helye) módban be lett állítva. Ebben a módban nem végez a program stift felismerést, de eltárolja a stiftek helyét a lefényképezett képpel együtt.

    Original (Eredeti)

      ugyanazt a képet mutatja, mint a None (Nincs), de amikor a képet lefotózza, eltárolja a stift relatív helyzetét is. Ha kép visszacsatolást használ ebben a módban, és a képnek már van eltárolt stifthelyzete, az változatlan marad, ha nem módosítja azt a Setup pegs (Stift helye) módban.

A képmező alatt közvetlenül húzódó vízszintes tolóka jobbra húzásával megtekintheti a kamerából jövő közvetlen képet.

A kép nagyítható és a nézetablak eltolható a pixelek minőségének ellenőrzésére (esetleg a monitor felbontása kisebb, mint a bejövő képé). Az 1..9 billentyűkkel a numerikus billentyűzetről állítható a nagyítás mértéke. Ha az egérmutató a képen van, a nagyítás az egérmutató körül történik. A zoom tolóka és a pozícionáló eszköz is használható az ablak jobb alsó sarkában, ugyanígy a görgetősávok is a kép két oldalán. A nyíl billentyűkkel a billentyűzetről a látható részlet mozgatható a képen. Ha a képen az egér középső gombjával kattint (vagy a bal gombbal és a Shift billentyűvel), és mozgatja az egeret lenyomott gombbal, növelheti (jobbra és le) vagy csökkentheti (balra és fel) a nagyítás mértékét. Ha a jobb gombbal vontat a képen (vagy a bal gombbal és a Control billentyűvel), áthelyezheti a látható részt a képen.

Helyezze a kamera alá a képméret ábráját. Állítsa be a kamerán az élességet és a képkivágást (zoom-ot). Ezután állítsa be a képkivágást és a felbontást a számítógépben. A Paper: Get (Papír: Vedd) gombbal fotózzon le egy üres hátteret. Tegye az első rajzot a kamera alá. Állítsa be a kép minőségét, ez akkor a legjobb, ha minden vonal tisztán látszik és a háttér teljesen fehér. Az Inverse transparency (A papír fehér) legyen bekapcsolva.

Írja be a rajz nevét és exponáljon a Shoot (Fotózd) gombbal. Ha a rajzok sorszámozása egyenletesen növekvő, ezután már csak cserélgetnie kell a rajzot a kamera alatt a Next (Következőt) gombra kattintgatva.

Az ablak jobb felső részén látható Save (Tárold) gomb funkciója megegyezik az expozíciós lista ablak azonos nevű gombjával, a jelenetet tárolja el az utoljára hivatkozott néven.

Az ablakból az Exit (Lépj ki) gombbal lehet kilépni.

Próba

    1. Nyissa meg az expozíciós lista ablakát a Editor (Szerkesztő) gombbal az Alapablakon.

    2. Kattintson a Grab (Felvétel) gombra. Egy új ablak jelenik meg. Egy képet lát a kamerából.

    3. Írjon be egy nevet a Image: (Alak:) mezőbe az új ablakon.

    4. Kattintson a Shoot (Fotózd) gombon. Az új kép megjelenik a jobb oldali listában.

    5. Fotózzon le más képeket is, és próbálja meg használni a Next (Következőt) gombot számozott képsorozat felvételéhez.

    6. Lépjen ki az ablakból a Exit (Lépj ki) gombbal és töltse ki az expozíciós listát.


7. Fejezet

Az expozíciós lista kitöltése

Ha a rajzokat felvette, be kell írni az expozíciós listát. Az expozíciós lista egy táblázat, melynek sorai a film kockáinak tartalmát definiálják. A lista oszlopait rétegeknek nevezzük. A bal szélső réteg van legalul, és a felette lévő rétegek nem-átlátszó részei takarják az alattuk lévő rétegek tartalmát.

A Scenes... (Jelenetek) ablakban található Load file (Állományból) gombbal betölthet egy külső állományban tárolt animációt!

A Scenes... (Jelenetek) ablakban, betölthet egy jelenetet, ha kétszer rákattint egy jelenet, vagy expozíciós lista nevére, vagy ha a jelenet kijelölése után az Edit (Szerkesztés) gombra kattint. A lista beírásának legegyszerűbb módja az, hogy a kurzort a lista megfelelő helyére állítja, és a billentyűzeten beírja a rajz nevét. Az Enter billentyű lenyomására a név beíródik a listába, és a kurzor lejjebb lép. A felső sorban található Step (Lépésköz) mező határozza meg, hogy egyszerre hány képkockára történjen a beírás. Az Insert mode (Beszúró mód) kapcsoló kikapcsolt állapotában a lista korábbi tartalma felülíródik, míg ha be van kapcsolva, akkor a kurzor alatti rész lejjebb tolódik, az összes rétegen párhuzamosan. A nyíl billentyűkkel, a PgUp, PgDn, Home és End gombokkal a billentyűzetről mozoghat a listában. Ha egy réteg vége utáni üres részre áll, a beírt névvel feltölti a listát a réteg korábbi végétől a kurzorig.

A listába beírt nevek lehetnek adatnevek - pl. kép vagy hang, ezeket alakoknak (Images) nevezzük- és lehetnek effekt megjelölések - pl. áttűnés. Az alakok egy, a merevlemez file-rendszeréhez hasonló könyvtárszerkezetben vannak a jeleneteken belül tárolva. Minden listaréteghez tartozik egy alapértelmezésű alkönyvtár, ahol a beírt neveket a program keresni fogja. Az alkönyvtárak elválasztó karaktere a / (törtvonal) jel. Ha egy útvonal név legelején áll a / jel, az abszolút útvonalat jelöl, különben az útvonal a réteg alapértelmezésű alkönyvtárából indul ki. Az üres név azt jelenti, hogy az illető képkockán nincs semmi a rétegben.

Pl. a /terv/első/A1 egy abszolút megadása az A1 rajz helyének a könyvtárszerkezetben, az A1 egy jó megjelölés, ha a réteghez a /terv/első alkönyvtár az alapértelmezés. Ha a terv alkönyvtárban vagyunk, akkor az első/A1 beírása a megfelelő.

Az effekteket, melyek nem részei az adatbázisnak, // -el (dupla törtvonallal) kell kezdeni.

Az expozíciós lista ablak jobb oldalán látja a felvett rajzok listáját (Felette a három nyomógomb közül az Images (Alakok) legyen bekapcsolva). A lista alatt ott látja az útvonal beírására szolgáló sort, néhány nyomógombot, a név mezőjét és még két nyomógombot. Helyezze el a kurzort a lista kívánt helyére, és kattintson az egérrel a beírni kívánt rajzra a listában. Ez beíródik a név mezőbe a teljes elérési útvonalával együtt. Ezután a Paste (Illeszd be) gombbal írhatja be a listába. A kurzor ilyenkor úgy viselkedik, mintha kézzel beírta volna a nevet, és enter-t nyomott volna. A Next (Előre) és a Prev. (Hátra) gombokkal a rajzok listájából a következő vagy megelőző elemet írhatja be a rétegbe. A Blank (Üres) üres képkockát ír be. A + és - gombokkal a kurzornál szúrhat be vagy törölhet kockákat. A Delete (Töröld) törli a kurzor kockáját.

Az Undo (Semmis) gomb a korábbi módosítások visszacsinálására szolgál, több lépésre is emlékezik. A Parent (Szülő) gomb az adatbázisban való mozgásra szolgál, egy alkönyvtárral lép vissza az útvonalban. A Series (Sorozat) gomb a kurzornál lévő és a névmezőbe írt név közti nevek sorozatát írja be a listába.

Ha rákattint a kurzor bal szélső részére, egy beviteli mezőt kap, ahol megjegyzést írhat a kurzor kockájához. Ha beír egy szöveget, és kilép a beviteli mezőből, az expozíciós listában egy kis jel lesz látható. Ha az egeret erre a jelre viszi, elolvashatja a megjegyzés szövegét. A jel törléséhez kattintson kétszer a jelre és törölje ki a billentyűzetről a megjegyzés szövegét.

Egyébként, ha a kurzorra kattint az expozíciós listában, és az egeret mozgatja a gomb lenyomva tartásával, kijelölhet egy blokk tartományt a rétegben. A blokk kijelölése után, a jobb oldalon a név mezőben egy / (törtvonal) karakter jelenik meg. Ha ez látható a név mezőben (kézzel is beírható), akkor a Paste (Illeszd be) gomb az utoljára kijelölt blokk tartalmát másolja be az expozíciós listába. Azonban ha egy névre kattint az alakok listáján, a Paste (Illeszd be) gomb a kijelölt blokkot fogja feltölteni a kijelölt rajzzal. A Next (Előre), Prev (Hátra) és Blank (Üres) funkciója is úgy módosul, hogy a beírás a blokkra vonatkozik. A + és - gombok egy kockát adnak a blokk minden különálló eleméhez, a Delete (Töröld) gomb pedig törli a blokkba tartozó listarészt.

A blokkot a billentyűzetről is kijelölheti. A blokk első kockája a CTRL-H, az utolsó pedig a CTRL-L billentyűkkel jelölhető ki. A már kijelölt blokk határait vagy rétegét is módosíthatja ilyen módon. Ha a kurzort az egérrel áthelyezi a listában, a blokk kijelölés eltűnik. A Relabel (Átcímkéz) gomb a kijelölt listarész neveinek sorszám előtti betűjel részét írja át a megadottra, a nevek maradék részét változatlanul hagyva. A Paste (Illeszd be) gomb funkciójával azonos, ha a jobb oldali listában duplán rákattint valamelyik névre. Ha ez a lista aktív, a billentyűzet Fel és Le nyílgombjaival mozoghat a nevek között és az Enter billentyűvel beírhatja azokat az expozíciós listába.

Az alakok listáján több rajz blokkja is kijelölhető ha rákattint az alakok listájára és az egeret felfelé vagy lefelé mozgatja a gomb lenyomva tartása mellett. Ezután az így kijelölt névsorozat beírható az expozíciós listába a Paste (Illeszd be) gombbal.

Próba

    1. Nyissa meg az expozíciós lista ablakot a Editor (Szerkesztő) gombbal az Alapablakon.

    2. Kattintson az ablak expozíciós lista részén.

    3. Mozgassa a kurzort a nyíl gombokkal a billentyűzetről.

    4. Írjon be egy nevet a billentyűzeten. Láthatja, hogy a név a kurzorhoz íródik. Használja a Backspace és Del és a bal és right nyíl billentyűket a beírt név szerkesztésére.

    5. Használja az Enter billentyűt a név beírására az expozíciós listába. Ugyanezt próbálja meg a fel és le billentyűkkel is.


8. Fejezet

A kép és hang adatok kezelése

Ha az expozíciós lista ablak jobb oldali részének tetején az Actions (Műveletek) gombra kattint, a jobb oldal megváltozik. Az itt található gombokkal alkönyvtárakat és új alakneveket hozhat létre, törölhet, vagy nevezhet át, és a képeket és hangokat egyedileg is betöltheti vagy kimentheti. Mint azt már észrevette, az adatbázis elemei mellett kis ábrák láthatók. A rajzokat kis téglalap, a hangot hullámvonal, az alkönyvtárat kis nyíl jelöli. Ha a Show images (Mutasd a rajzokat) kapcsoló be van kapcsolva, a listában magukat a rajzokat láthatja. Ha az ablak alján a név mezőbe beír egy új nevet - pl. próba - és rákattint a New image (Új alak) gombra, akkor egy új alak elem jön létre, amihez nem tartozik ábra. Ennek az alaknak még nincs típusa, nem tartozik hozzá adat. Ha ezután a Load image (Alak betöltés) gombra kattint, akkor egy külső állományból betölthet egy képet vagy hangot. Ha a kijelölt alak üres (nincs előtte kis ábra a listában), akkor a betöltött adat a kijelölt alakba íródik, különben a program egy új alakot hoz létre. Egy meglévő alak korábbi tartalma a Truncate (Üresre) gombbal távolítható el betöltés előtt. A program Amiga IFF-ILBM, Windows BMP, GIF és TGA (Targa) képeket tud fogadni. A BMP és GIF használatakor arra kell ügyelni, hogy általában nem hordoznak átlátszósági információt. A betölthető hangok típusa Amiga IFF-8SVX vagy PC-s RIFF WAV lehet.

Ugyanígy, ha egy elemet el akar tárolni egy állományban, válassza ki és kattintson a Save image (Alak eltárolás) gombra. A kimentéskor meg kell adni, hogy milyen típusú legyen a kimentett adat. Ha a Type: (Típus:) beállítás a By extension (Kiterjesztés szerint) állásban van, az állomány típusát a nevének kiterjesztése (például .bmp a BMP típushoz) határozza meg, egyébként a kimentés típusa közvetlenül beállítható. Ez kép esetén GIF, BMP, Targa (TGA) vagy a program saját formátumai lehetnek, hangnál csak WAV lehet.

Képek esetén beállítható a kívánt pixeles felbontás. Ha a Width (Vízsz.) és Height (Függ.) paraméter egyaránt nulla, a felbontás a rajz eredeti felbontásából lesz meghatározva. Egyéb esetben a felbontás pontosan a beállított lesz. Ha csak a szélesség, vagy csak a magasság van megadva, a másik irányú méretet automatikusan kiszámolja. A Floyd-Steinberg dithering (Floyd-Steinberg mintázat) kapcsolóval egy zajszerű mintázat adható a képhez, amivel javítható a kép színhűsége. A Quality (Minőség) tolókával egy minőségi beállítás rendelhető a kódoláshoz. Az alacsonyabb minőség kisebb méretű állományt eredményez.

Hang esetén a mintavételi frekvencia is beállítható.

Alkönyvtár létrehozásához írja be alul annak nevét, majd kattintson a New folder (Új mappa) gombra. Ha valamit törölni akar, kattintson a Delete image (Alak törlése) gombra. Alkönyvtárat csak akkor tud törölni, ha teljesen üres. A Parent (Szülő) gomb funkciója azonos az előző fejezetben leírttal, egy alkönyvtárral visszalép.

Teljes jelenetet a jelenetek ablakában a Load file (Állományból) gombbal lehet betölteni. A file betöltő ablakban több jelenet sorozata is kijelölhető az egeret gombját lenyomva tartva mozgatva. A betöltés forrása jelenleg a szerző régi Amiga mozgáspróba programja - TestLine - által készített jelenet, GIF animáció (leggyakrabban az Interneten használatos), és természetesen, a program saját formátuma lehet.

Egy mozi kiválasztott jelenete a Save to file(Tárold állományba) gombbal menthető ki külső állományba. Egyszerre több jelenet is kijelölhető. Itt is be kell állítanunk az eredmény típusát, ami GIF animáció, AVI, BMP és TGA képek sorozata, a szétbontott XSheet95 formátum (szöveges expozíciós listát és BMP és WAV állományokat tartalmaz) vagy a program saját formátuma lehet. A rajzok kimentéséhez hasonlóan itt is megadhatók különféle jellemzők, ezeket a program az egyes formátumoknál eltérő mértékben veszi figyelembe, például a saját formátum esetén egyáltalán nem. Fontos tudni, hogy az ingyenes változatot használók nem tudnak ilyen módon kimenteni, és az ingyenes változat belső adatbázisának kimentett jeleneteit más felhasználók programjai nem képesek fogadni.

A kimentés ablakában a Width (Vízsz.), Height (Függ.), Quality (Minőség) és Floyd-Steinberg beállítások szerepe azonos a képek mentésénél leírtakkal.

A Frame-by-Frame (Kockáról kockára) kapcsolóval minden képkockát külön eltárol. Ellenkező esetben csak azokat a képkockákat hozza létre a program, amelyeken változás van az animációban.

A Keep transparency (Tartsa meg az átlátszóságot) kapcsoló kiiktatja az egyszínű hátteret (a fehér papír mozgáspróbánál) a kép mögül és megőrzi az átlátszó pixelek átlátszóságát.

A Use delta frames (Különbségi képekkel) kapcsoló engedélyezi az animáció kódolásában a képkockák közötti azonosságok kihasználását, ha a formátum ezt megengedi (GIF, AVI). Csökkentheti a végeredmény állomány méretét, de esetenként nem hasznos, ha az eredmény állományt kockánként, előre-hátra vetítve akarja ellenőrízni.

A Whole field is visible (Az egész kép látszik) kapcsoló a Width (Vízsz.) és Height (Függ.) beállításokkal együtt használható. Ha megadja a szélességet és a magasságot a program alapértelmezésben úgy skálázza a képet, hogy az kitöltse az egész képmezőt (vannak esetek, amikor nem-négyzet alakú pixelekre van szükség). Ha a kapcsoló aktív, a program négyzet alakú pixelekkel számol, és a szélességi és magassági értéket a kép oldalarányának is tekinti. Ha ez az arány nem azonos a jelenetével, a program fekete csíkokat helyez el a kép szélein, éppúgy, mint a szélesvásznú filmeknél a televízióban.

Az Add 1 second clappers (1 másodperc csapó) egy csapó képet hoz létre az animáció előtt.


9. Fejezet

Effektek: Áttűnés és eléletlenedés

Effekteknek a képen vagy a hangon a vetítés során végzett, az expozíciós listába beírt változtatásokat nevezzük. A program jelenlegi változata a kép áttűnéseket, az eléletlenedést és a színkomponensek változtatását támogatja. Az áttűnést két részre lehet bontani: kitűnés során a korábban látszó réteg több képkockán keresztül elhalványodik, majd eltűnik, míg betűnéskor az addig láthatatlan képtartalom válik láthatóvá. Ha a művelet során a két folyamat átfedi egymást, a részt vevő rajzoknak külön rétegekben kell lenniük.

Áttűnést a legegyszerűbben úgy készíthet, hogy az expozíciós lista ablakban, a jobb oldali lista felett rákattint az Effects (Effektek) gombra. Ekkor a jobb oldali listán megjelennek a használható effektek.

A rétegek fejlécén kapcsolja ki az összes olyan réteget, amelyek nem vesznek részt pl. a betűnésben, ezután kattintson a betűnés nevére - Fade in (Betűnés). Ekkor, ha ezt a rétegkombinációt első alkalommal használja, egy ablak jelenik meg (Ha minden réteget bekapcsolva hagyta, nem jelenik meg ablak). Egyelőre ne törődjön az új ablak tartalmával, kattintson az Exit (Lépj ki) gombra. A név mezőbe beíródik az effekt, ezt már csak be kell másolni az expozíciós lista tetszőleges rétegébe a Paste (Illeszd be) gombbal. Ugyanígy járjon el a kitűnés vagy az életlenség effektek esetén is, melyeket a többi listaponttal készíthet el.

Ha az áttűnést kézzel akarja beírni, akkor annak formája a következő:

//fade [átmenet] [rétegcsoport]

Az [átmenet] lehet vagy az "In" szó - teljesen átlátszóból teljesen láthatóba betűnés, vagy az "Out" szó - teljesen láthatóból teljesen átlátszóba kitűnés, vagy egy XX-YY alakú átmenet, ahol XX az első képkocka átlátszósága 16-os számrendszerben megadva, YY pedig az áttűnés végének átlátszósága. A 00 érték az átlátszó, az FF érték az átlátszatlan.

A a rétegcsoport neve vagy pedig 16-os számrendszerbeli sorszáma. Az "All" név illetve a 00 szám az összes aktív réteget jelenti.

Ha a fade/2 nevet adja meg fade helyett, az áttűnést két kockás lépésekben fogja elvégezni.

A többi effekt létrehozésa azonos az áttűnésével. Az effektek:

    Fade (Áttűnés)
      (//fade) a réteg átlátszósága,

    Focus

      (//focus) a réteg élessége,

    Red

      (//red) a vörös színkomponens,

    Green

      (//green) a zöld színkomponens,

    Blue

      (//blue) a kék színkomponens,

    Brightness

      (//bright) mindhárom színkomponens együtt,

    Alpha

      (//alpha) az átlátszóság kontrasztja.

Próba

    1. Kattintson az Effect (Effektek) gombon az expozíciós lista ablakban.

    2. Kattintson a Fade (Áttűnés) listaelemre. Egy új ablak jelenik meg (a rétegcsoportok ablaka).

    3. Válassza ki a rétegeket, amelyeket át akar tűntetni dupla kattintással a jobb oldali listából.

    4. Lépjen ki az ablakból az OK (Rendben) gombbal. 5. Írja be az effektet a kurzorhoz a Paste (Illeszd be) gombbal az expozíciós listába.


10. Fejezet

Jelenetek összeállítása filmmé, a film vágása

A jelenetekből, azokat tetszőleges sorrenben összeállítva filmet készíthetünk. A számítógép sebességétől és memóriakapacitásától függően ezután ezt a filmet egyben vagy részleteiben meg is tekintheti. A film összeállításához kattintson az Alapablakon a Showroom (Bemutató) gombra. Ekkor egy lista jelenik meg, ahol az utoljára összeállított vetítési sorrendet láthatja. A listába íráshoz a jelenetek kiválasztó ablakát kell használni. Nyissa meg ezt a Scenes... (Jelenetek) gombra kattintással, és kattintson a beillesztendő jelenetre. Több jelenetet is kijelölhet, ha az egeret a gomb lenyomva tartásával végighúzza a jelenetek listáján. Kattintson az Add (Szúrd be) gombra a Bemutató ablakán, ekkor a jelenet kijelölt expozíciós listája beillesztésre kerül a lista kiválasztott helyére. A Replace (Írd fölül) gombbal a lista kiválasztott elemét lehet felülírni egy újabb elemmel - például ha a lista tartalmazza egy jelenet tervezési munkafázisban felvett vázlatát, vagy a képes forgatókönyvből vett állóképet, és ezt a kész jelenet felvétele után ki kell cserélni a legújabb változatra. A Remove (Töröld) gombbal törölhet bejegyzéseket a listáról. A Clear all (Töröld mindet) gomb pedig a teljes lista kitörlésére szolgál.

Ezután be kell állítani a vetítési lista vetítendő részletét. A kijelölt rész fordított színben jelenik meg a listában. A Set start (Kezdete) gombbal jelölheti ki a vetítés kezdő, a Set end (Vége) gombbal pedig a befejező jelenetét. A részlet kijelölhető az egérrel is, az egeret a gomb lenyomva tartása mellett a listán végighúzva.

Magát a vetítést a Play (Vetítsd) gombbal indíthatja el, ekkor a korábban megismert vetítő ablak jelenik meg. Erre a vetítésre is igaz, hogy a vetítés közben a jeleneteken végzett változtatások azonnal megjelennek.

A film vágása során a jelenetek elejéről és végéről képkockák hagyhatók el. Ez nem törlődik a jelenetből, csupán a vetítés során nem fog látszani. A Skip (Lépj át) beviteli mezőben a jelenet kezdetét, az End skip (Végéről el) mezőben pedig a jelenet végén elhagyandó kockák számát adhatja meg.

Ha a két jelenet között nem élesvágás van, ezt az End transition (Vég átmenet) mezőben állíthatja be, itt az átmenet típusa is megadható, jelenleg áttűnés vagy életlenedés használható. Ezekben az esetekben a két jelenet az átmenet hosszán időben átfedi egymást.

A Load (Állományból) és Save (Állományba) gombokkal a vetítési lista külső állományban is megőrízhető.

Próba

    1. Kattinson a Showroom (Bemutató) gombra az Alapablakon. Az bemutató ablak megjelenik.

    2. Kattintson a Scenes... (Jelenetek) gombra az Alapablakon. A jelenetek ablaka megjelenik.

    3. Kattintson egy meglévő jelenetre a jelenetek ablakában.

    4. Kattintson a bemutató ablakon az Add (Szúrd be) gombra. Ezzel beillesztette a kiválasztott jelenetet a listára.

    5. Válasszon ki és illesszen be más jeleneteket is.

    6. Kattintson a bemutató ablak első jelenetére és vontassa az egeret lenyomott gombbal hogy kijelölje a jeleneteket.

    7. Játsszs le a kijelölt jeleneteket a Play (Vetítsd) gombbal.


11. Fejezet

Rétegek és rétegcsoportok

Ha egy réteg fejlécén a rétegtartalom betűjelére kattint, egy ablak nyílik meg. Ebben a Name (Neve) mező átírásával megváltoztathatja a réteg betűjelét. A felette levő listában a jelenet összes rétegtartalmának betűjele látszik, ha valamelyikre rákattint, azzal átirányítja a réteget egy másik rétegtartalomra. Ügyeljen arra, hogy a már egy réteg által sem használt rétegtartalom törlődik a jelenetből. A New under (Újat alá) és New over (Újat fölé) gombokkal új réteget hozhat létre a réteg alatt vagy felett. Az új réteghez, automatikusan képzett névvel mindig létrejön egy saját rétegtartalom is.

A Delete (Töröld) gombbal törölheti a réteget a listából. A Picture sub-layers (Kép alrétegek) a programnak egy jelenleg még ki nem használható szolgáltatása, mely a képeket alképekre (pl. körvonal, festék, árnyék) osztja, és ezek megjelenítése szabályozható ezekkel a kapcsolókkal. A Fade (Átlátszóság) és a Focus (Élesség) tolókákkal a réteg egészének átlátszóságát illetve élességét lehet beállítani, a Red (Vörös), Green (Zöld) és Blue (Kék) tolókákkal a színtorzítást, a Alpha (Alfa) tolókával pedig az átlátszóság kontrasztját állíthatja be.

Az On group (Csoport) beviteli mezővel a réteghez tartozó alapértelmezésű rétegcsoportot állíthatja be. Ez akkor hasznos, ha a réteget effektekhez, kameramozgáshoz, vagy maszkolásra használja. A Level groups (Rétegcsoportok) gomb ugyanazt az ablakot hívja elő, amellyel már találkozhatott az áttűnés beírásakor. A rétegeket 127 különböző csoportba lehet osztani. A rétegcsoport a rétegeknek egy halmazát jelenti, melynek tagjaira egy művelet - például az áttűnés - egységesen vonatkozik. A bal oldali Groups (Csoportok) lista a rétegcsoportokat tartalmazza. Ezek neve alaphelyzetben a 16-os számrendszerbeli sorszámukkal azonos, ezt a Group name (Csoport neve) mezőben bármire átírhatja. A már használatban lévő rétegcsoportokat a listában a nevük előtt egy kis négyzet lejöli. A jobb oldali lista a kiválasztott csoport rétegkombinációját mutatja, az aktuális expozíciós lista rétegeire. A rétegek nevére kattintva kapcsolhatja ki vagy be az egyes rétegeket. A Clear (Üresre) gomb az összes réteget kivonja a csoportból, az Invert (Fordítsd meg) pedig visszájára fordítja a kijelölést. Az Apply (Alkalmazd) gomb a rétegcsoport szerint beállítja az expozíciós listában a rétegek fejlécén a vetítési engedélyezést. Ha kiválasztotta a rétegcsoportot, és az OK (Rendben) gombra kattint, a program a kiválasztott csoportra állítja be az alapértelmezésű rétegcsoport mezőt a réteg tulajdonságai ablakban.

A Level type: (Réteg típusa:) menüvel a réteg által végzett képmaszkolás jellege adható meg:

    Overlap (Takarás)
      A kép az eredeti színeiben jelenik meg és takarja az alatta elhelyezkedő rétegeket az átlátszóságának megfelelően. Ez a rétegek alapértelmezés szerinti állapota.

    Shadow (Árnyék)

      Ugyanúgy működik, mint a Takarás, de a réteg színeit a program feketére cseréli. Hasznos árnyékeffektusok készítéséhez.

    Additive (Összeadó)

      A réteg takarja az alatta lévő rétegeket, és a színt összeadó (additív) színkeverés határozza meg. Az eredmény hasonló ahhoz, mint amikor kivetítenek egy diaképet valamire.

    Subtractive (Kivonó)

      A színt kivonó (szubtraktív) színkeverés adja. Olyan a hatása, mint amikor átlátszó színszűrőket alkalmaznak a kamera lencséje előtt.

    Positive mask (Pozitív maszk)

      Az alapértelmezésű rétegcsoport rétegeit maszkolja. Ahol a maszk átlátszó, a maszkolt kép is átlátszó lesz.

    Negative mask (Negatív maszk)

      Ugyanolyan, mint a pozitív maszk, de a maszk átlátszóságának fordítottját használja.

    Union mask (Unió maszk)

      Nagyon hasonló a Pozitív maszkhoz. Ha egynél több maszk kerül egy maszkolt rétegre, a pozitív és a negatív maszkok egymástól függetlenül fejtik ki hatásukat, és a maszkolás után egy pixel akkor marad látható, ha az összes maszk szerint látható volt. Ezzel szemben az összegződő unió maszkkal, melynél a maszkolás elvégzése előtt a program egymásra teszi a maszkokat, a pixel akkor marad látható, ha legalább egy maszkon látható volt.

    Exclusion mask (Kizáró maszk)

      Az Unió maszkkal együtt kezeli a program. Az eredő maszkot az alacsonyabban elhelyezkedó maszkok és az új maszk tartalma közti különbség adja. Általában, egy pixel akkor marad látható, ha páratlan számú maszk réteg szerint látható.

    Unfocus map (Élességi térkép)

      A maszk réteg átlátszósága modulálja a maszkolt rétegek élességét. Ahol a maszk átlátszó, ott a maszkolt kép éles marad.

    A program jelenlegi változatában a maszk rétegek és az élességi térkép csak Takarás, Árnyék, Összeadó és Kivonó rétegeket tudnak maszkolni.

    A rajzokat stiftekre lehet helyezni. A stift egy relatív stifthelyzetet ad meg a kép pozícionálásához. Ha van kamera mozgás egy rétegen, a mozgás meghatároz egy alappontot és egy alap méret/elfordulás vektort minden képkockához. A stift a bázisponthoz és a bázisvektorhoz viszonyított relatív helyzetet határozza meg. Minden rajzhoz tartoznak stiftlyukak (ha nem kerültek megadásra, a program egy alapértelmezésű helyzettel számol), és a program a rajzokat ezen stiftlyukak alapján helyezi rá a stiftre. A réteghez hozzárendelhető saját stift, az alapértelmezésű rétegcsoportjához tartozó stift, vagy öt független stift egyike, melyek 1-től 5-ig számozottak.

    Próba

      1. Kattintson a réteg nevére egy réteg fejlécén az expozíciós lista ablakában.

      2. Kattintson a Level groups... (Rétegcsoportok...) gombra.

      3. Válasszon egy rétegcsoportot a bal oldali listáról.

      4. Válasszon ki vagy törölje a kiválasztást a rétegeken dupla kattintással a jobb oldali listában.

      5. Lépjen ki az ablakból az OK (Rendben) gombbal hogy hozzárendelje a kiválasztott csoportot a réteghez.


12. Fejezet

A kameramozgások használata

A kameramozgások nem használhatók a program ingyenes változatában.

Egy hagyományos mozgáspróbánál az operatőr a képeket a végső helyzetükben fényképezi le, a beállítási rajz alapján. Ebben az esetben nincs kameramozgás, vagy a kameramozgást a digitalizáló kamera alatt a rajzok áthelyezésével érik el. Esetenként, különösen ha nagy háttérmozgásokat használnak a jelenetben, ez nehézségekbe ütközhet. A Firka programban lehetséges a rajzok mozgatása kamera mozgások segítségével, a számítógépen belül.

A rajz helyzetét két vektor határozza meg. Az első vektor a kép alappontjának eltolása, a második a kép nagyítását és elforgatását határozza meg.

A kameramozgások első típusa pozíciók sorozata, mindegyik pontját a fenti két vektorral definiálja. A mozgás minden képkockájához egyedi pozíció tartozik.

Mivel nehézkes lenne egy hosszú mozgást pozíciók sorozatával megadni, van egy másik útvonal típus is. Ennél a típusnál az útvonalat szegmensek sorozata határozza meg. A szegmens lehet vonal, körív vagy Bezier görbe. A szegmensek végpontjait a fenti pozíciókkal jellemzik, és vannak még további paraméterek is, a mozgás, nagyítás és elforgatás sebességének megadásához. Ha a kameramozgás az expozíciós listában van, a program a pozíciókat a szegmensek és a sebességparaméterek, valamint az expozíciós listába beírt mozgás hossza alapján számolja ki.

A Kamerapálya tervező a Felvétel ablakból érhető el, a Movements (Húzások) gombra kattintva az ablak jobb felső sarkában, az ablak bal szélén egy új lista jelenik meg, valamint egy fehér téglalap sötét háttér előtt. Ez a téglalap jelenti a kamera képmezejét. Egy új kameramozgás létrehozásához kattintson a képre, és mozgassa az egeret lenyomott gombbal. Ezzel egy új szegmenst hozott létre, egy egyenes vonalat a két végpont között. Ez a mozgás még nincs eltárolva, egy átmeneti tárolóban van, melyet Overlay camera path (Rátett kameramozgás) névvel illet a program. Ezt a nevet láthatja is a bal oldali listában. A mozgás eltárolásához írjon egy nevet a Image: (Alak:) mezőbe, és kattintson a Shoot (Fotózd) gombra. Láthatja, hogy az új mozgás bekerült az adatbázisba, éppúgy, ahogyan a képek teszik amikor digitalizál. A rátett kameramozgást a Clear (Üresre) gombbal törölheti. Most írja be a mozgást az expozíciós listába. A mozgáspályának maximálisan négy referencia pontja lehet, melyeket A,B,C,D nevekkel jelölnek. Az A pont mindig a mozgáspálya első pontja. Ha nem változtatja meg, a B,C,D pontok mindegyike a mozgáspálya végpontjára esik. Amikor beírja a mozgást az expozíciós listába, meg kell adnia annak kezdő- és végpontját. Például, ha a mozgás az M1 néven lett eltárolva, és A-ból B-be mozgatja a kamerát, írja be: M1/A-B. Ha a kamera áll valamelyik pozíción, beírhatja például, hogy M1/A vagy M1/A-A. Ha /2-t ír az útvonal megadása után, a mozgás kétkockás lépésekben történik (ez akkor hasznos, ha az animáció is kétkockásan mozog). Beállíthatja a rétegcsoportot is a mozgáshoz, vagyis a rétegek tartalmát egyedileg vagy együtt is mozgathatja. Egy szóköz karakter után írja be a rétegcsoport nevét a név végére. (Például, érvényes lehet az M1/C 02 vagy a M1/D-B/2 pan név is, a második esetben akkor, ha a 'pan' valamelyik rétegcsoport neve). Ha nem ad meg rétegcsoportot, a mozgatás a réteg alapértelmezésű rétegcsoportjára fog vonatkozni.

Ha több, mint egy kameramozgást engedélyez egy rétegre, a mozgások össegződnek. Ekkor az expozíciós listában a mozgásokat tartalmazó rétegek sorrendje lényeges.

Miután beírta a kameramozgást az expozíciós listába, menjen vissza a kameramozgások ablakához. Kattintson a By xsheet position (Az expo-lista szerint) kapcsolóra. Amit ekkor lát, az nagyon hasonló a vetítési ablakhoz, a képen a jelenet egy kockájának tartalmát láthatja, és a bal oldali listában ott van a rétegek tartalma. Ha egy rétegre kattint a listán, annak tartalma kiemelten jelenik meg a képen. Ha duplán kattint, meg tudja változtatni a a réteg tulajdonságait (az alapértelmezésű rétegcsoportot, a stifteket, átlátszóságot stb.). A hosszú tolókával a kép alatt a jelenet bármely kockája kiválasztható. A kijelzés nagyítható, ugyanúgy, ahogyan a felvételnél. Ha egy kameramozgást tartalmazó rétegre kattint, láthatja a kamerapályát is, és mozgatni tudja azt a végpontjain található kis négyzetekkel. Ahogy mozgatja a kamera pályáját, láthatja a kapcsolódó képek áthelyeződését az aktuális képkockán. Ha olyan rétegre kattint, amelyen stift van, a stift áthelyezhető, és vele a hozzá kapcsolódó képek is.

A mozgás töréspontjainál a jobb egérgombbal az összes pont együttesen mozgatható, a középső gombbal pedig a töréspont kijelölése végezhető el, elmozgatás nélkül.

Ha egy kameramozgás vonalára kattint, az más színű lesz, és a kattintás helyén egy kereszt jelenik meg. Ekkor egy új töréspontot tehet a kijelölt pozícióra a Split (Vágd ketté) gombbal. Az At percent: (Százaléknál:) mezőben beállíthatja a vágás helyét számszerűen is, a szegmens ívhosszának százalékában. A Segment type: (Szegmens fajtája:) gombbal beállíthatja a szegmens típusát, ez lehet egyenes: Line (Vonal), lehet középpontjával adott körív: Arc (Körív), vagy Bezier-görbe: Spline (Görbe), ehhez két iránypont tartozik. Ezeknek a szerkesztő pontoknak a láthatóvá tételéhez mindig kattintson a szegmens vonalára. A pozíciók koordinátáit számszerűen is változtatni lehet az ablak alsó részén található beviteli mezőkkel. Az elforgatás paramétert alapvetően radiánban kell megadni, de ha egy csillagot (*) ír a számérték után, akkor az fokokat jelent. Ha egy körívvel dolgozik, és rákattint annak középpontjára, egy Complementer path (Kiegészítő ív) kapcsolót is láthat, mert két pont között ugyanazzal a középponttal két lehetséges körív húzható, és ezzel a kapcsóval lehet váltani a két variáció között.

Ha egy szegmens végpontja van kijelölve, a végpont törölhető a Delete (Töröld) gombbal.

A Key position (Kulcs pozíció) kapcsolóval bármelyik töréspont megjelölhető referencia pontként, amely az expozíciós listába írható. Négy referencia pont lehet (A,B,C,D), az 'A' referencia pont mindig az egész görbe kezdőpontja, ez nem változtatható.

Minden törésponthoz beállítható a Motion (Mozgás), a Scaling (Nagyítás) és a Rotation (Forgás) sebessége. A sebességek relatív értékek. A mozgás sebességét a görbén látható merőleges vonalkák alapján lehet megítélni, ezek a mozgás képkockáira eső kamerapozíciókat mutatják.

Ha húzást és ráközeledést használ együtt, van egy probléma, melyet jól ismernek az operatőrök: a mozgás látható sebessége a képmező méretétől is függ, emiatt egy egyenletes mozgás gyorsulónak, vagy lassulónak hathat. Ezen hatás kiküszöbölésére használható a Balanced motion (Kiegyenlített mozgás), mely a húzás sebességét, és a Balanced scaling (Kiegyenlített nagyítás), mely a zoom sebességét egyenlíti ki.

Ha van képméret beállítási rajz, megjeleníthető a Drawing: (Rajz:) beviteli mező segítségével. A bal oldali listán ez a rajz Overlay picture (Rátett kép) néven jelenik meg. Ez a saját stiftjével mozgatható.

Alaphelyzetben a mozgáspálya a képet, és nem a kamerát mozgatja, de a beállítási rajzokon általában a a kamera képmező útját adják meg. Hogy ezt az információt felhasználhassa, kapcsolja be a Field motion (A képmező mozog) kapcsolót. Ezután ráillesztheti a mozgás görbéjét a képméreten ábrázoltra, és a kamera fog a megadott útvonalon végigmenni.

Ha a Relative rotation (Relatív elforgatás) be van kapcsolva, az elforgatás követi a görbe irányát. Például, ha egy autó mozog egy úton, az orra mindig a mozgás irányába néz, vagyis a kocsi elfordulása követi az útvonalat.

Némely esetben szükséges lehet, hogy megadjuk a pozíciót minden egyes képkockára. Az útvonalból pozíciósorozatot állíthat elő a Convert to points (Alakítsd pontokká) gombbal. A pontsorozatoknál az Insert (Szúrj be) és a Delete (Töröld) gombokkal szúrhat be vagy törölhet pontokat. A négy referencia (kulcs) pozíció ennél a mozgástípusnál is használható.

Próba

    1. Készítsen egy expozíciós listát egy egyszerű animációval.

    2. Kattintson a Grab (Felvétel) gombon az expozíciós lista ablakán.

    3. Kattintson a Movements (Húzások) gombra az új ablakban.

    4. Kattintson az ablak kijelzési területére és mozgassa az egeret lenyomott gombbal. Ezzel egy egyszerű mozgás jött létre Rátett mozgásként.

    5. Írjon be egy nevet a Image: (Alak:) mezőbe.

    6. Kattintson a Shoot (Fotózd) gombon. Egy új kameramozgás "alak" jön létre az adatbázisban.

    7. Menjen vissza az expozíciós listára, és írja be az új nevet egy új rétegbe.

    8. Ekkor a mozgás az összes réteghez tartozik. Ahhoz, hogy kiválassza a mozgatandó rétegeket, kattintson a a kameramozgás rétegének fejlécén. Kattintson az új ablakon a Level groups (Rétegcsoportok...) gombra, és válassta ki a rétegcsoportot és a réteget.


13. Fejezet

A hang szerkesztése

Beszéd kikockázás, hang vágása

A hang szerkesztő, hasonlóan a kameramozgásokhoz, a Grab (Felvétel) ablakból érhető el. Itt a Sounds (Hangok) gombra kattintva jelenik meg a kezelőfelület. Kattintson egy meglévő hangra a jobb oldali listában, ekkor annak hullámformája megjelenik a kijelző mezőben.

A kijelzett hullámforma a kameramozgásnál illetve felvételnél leírtakkal azonos módon nagyítható és pozícionálható az egérrel illetve a numerikus billentyűzet gombjaival. Az ablak jobb alsó sarkában egy tolóka mutatja a nagyítás mértékét. A kijelzett rész méretétől függően a hullámformán másodperc, illetve kocka szerinti beosztás látható.

A hang egy részlete kijelölhető, ha a hullámformára kattint és az egeret lenyomott gombbal mozgatja. A kijelölt részlet meghallgatható a hullámforma alatti vetítő gombokkal. A vetítő gombok alatti kezelőszervvel a jelenet vetítésénél megszokott módon lassítható vagy gyorsítható a lejátszás. Ha egy meglévő kijelölésen belül annak széleihez közel kattint, a kijelölés széle áthelyezhető, egyéb esetben egy teljesen új kijelölést hoz létre. A kijelölés helye és mérete számszerűen is beállítható a Block begin: (Blokk kezdete) és Block length (Blokk hossza) beviteli mezőkkel. A pozícionálás egységét, mely lehet minta, kocka vagy másodperc, az Align (Illeszd) menüvel lehet beállítani.

A hullámforma alatt, a kijelzőn belül, ha kellően nagy a hang nagyítása, két felirat látható, Phonemes (Hangzók) és Words (Szavak). Ezeknek a soraira kattintva a kijelölt pozícióhoz betűjelzéseket írhat be a billentyűzetről. Célszerű a szavak sorába is csak rövid szavakat írni, a hosszú szavakat több szótagra szétbontva. Beírás közben a fel és le billentyűkkel lehet a beírási pozíciót egy kockával előre és hátra mozgatni, és a Tab billentyűvel lejátszható a beírási pozíció kb. 1/10 másodperc hosszúságú környezete, ez segíti az egyes hangzók pontos helyének megtalását.

A program a magánhangzókat képes önállóan is felismerni, ez az Analyze (Elemezd) gombbal végezhető el a kijelölt részletre. Az elemzés eredménye a Phonemes és Words sorok közti sorba kerül, ez a sor kézzel nem módosítható. Ha bekapcsolja a Learning mode (Tanulás mód) kapcsolót, a Hangzók sorba beírtakat a program elemzi, és finomíthatja felismerő képességét. A hangzófelismerés alapbeállítását a Forget (Felejtsd el) gombbal lehet visszaállítani.

A Clear: Phonemes (Töröld: Hangzók) gombbal a Phonemes (Hangzók) sor és az elemzés eredménye, a Clear: Words (Töröld: Szavak) gombbal a Words (Szavak) sor tartalma törölhető a kijelölt részleten.

A Shoot (Fotózd) gombbal az Image: (Alak:) mezőbe írt néven eltárolható a kijelölt részlet az adatbázisba. A Print gombbal kockák szerint kinyomtatható a hang a hozzá beírt hangzókkal és szavakkal.

A Base name : (Bázis neve) mezőbe beírt néven megjelöllhető a hang egy pozíciója. A New base left (Újat balról) gombbal a kijelölés bal szélén, a New base right (Újat jobbról) gombbal a kijelölés jobb szélén hozható létre bázis. A bázis felhasználható az a jelenetben a hang kezdőpontjaként, ehhez az expo-listában a hang neve után egy törtvonal (/) jelet és a bázis nevét kell beírni. A bázist a hullámformán egy függőleges csík és a neve mutatja, ez az egér bal gombjának lenyomásával a hangon belül elmozgatható. Ha a bázist csak kijelölni akarja, használja az egér jobb oldali gombját. A kijelölt bázis átnevezhető a Rename (Nevezd át) gombbal, illetve a Remove (Töröld) gombbal törölhető. A Fit block (Illeszd rá) gombbal egy meglévő kijelölés széleit lehet a legközelebbi bázisokig kiterjeszteni.

Próba

    1. Nyisson meg egy üres expozíciós listát.

    2. Töltsön be egy hangot az Actions (Műveletek) és a Load image (Alak betöltés) gombokkal.

    3. Kattintson a Grab (Felvétel) gombra majd az új ablakon a jobb felső sarokban a Sounds (Hangok) gombra.

    4. Kattinson a jobb oldali listán a betöltött hangra. Annak hullámformája megjelenik.

    5. Jelöljön ki egy részletet a hangban az egérrel.

    6. Játssza le a vetítő (kis háromszög jelű) gombbal.


14. Fejezet

A program kezelőfelületének személyre szabása

Hogyan módosítsuk a gcnf file beállításait?

Az ablakok tetszőlegesen átméretezhetők, a beállításokat, beleértve a belső felosztásokat is, a program megjegyzi, csakúgy mint a listaszerkesztés, a vetítés és a digitalizálás beállításait. Ha ennél nagyobb mértékben akarja ízlésének megfelelően átformálni a kezelőfelületet, akkor egy tetszőleges szövegszerkesztőbe olvassa be a program könyvtárából nyíló var alkönyvtárban található gcnf nevű adatállományt.

A beállítások [név] [érték] alakúak, egy sorba egy beállítás írható. A szöveg egészsoros megjegyzéset is tartalmazhat, ezek a sorok a # jellel kezdődnek. A grafikus kezelőfelület alapelemei:

    canvas
      ablak háttere, alapértelmezés,

    label

      a szöveges feliratok,

    button

      a nyomógombok,

    control

      kapcsolók ("pipák"),

    scrollbar

      görgetősávok, tolókák,

    input

      karakteres beviteli mezők,

    list

      listadobozok,

    display

      vetítő felületek, kijelzők,

    header

      expozíciós lista fejléce,

    sheet

      expozíciós lista rétegei,

    cursor

      kurzor listákban (expozíciós lista is),

    sizer

      ablak belső átméretezői,

    help

      szöveges segítség ablaka és szövegei.

Az alapelemek különféle jellemzői módosíthatók, a módosító nevet az alapelem nevéhez a "." (pont) karakterrel kapcsolhatja. Például:

A módosítókat tetszőleges sorrendben egymás után írhatod és bármelyik el is hagyható.

sheet.select.style raised

A módosítók:

    frame
      keret vastagsága, lehet szám vagy a "thin" vagy "fat" vagy "none" szavak (ezek előre definiált méretek)

    style

      keretezés stílusa, lehet "none" (nincs keret), "solid" (egyszínű), "raised", "sunken", "raisedsunken" vagy "sunkenraised" (3D stílusú keretezések),

    complexity

      az ábrázolás bonyolultsága, lehet "poor", "normal" vagy "fancy" (legbonyolultabb).

    font

      egy elem szöveges karakterkészletének (fontjának) neve, mérete és egyéb stílusjellemzői.

A színbeállítás az alábbi alapszíneket érintheti:

    background
      háttér színe, ha nem írja ki, ez az alapértelmezés,

    foreground

      a háttérszínre rajzolt dolgok színe,

    text

      szövegek színe,

    highlight

      kiemelések színe,

    leftedge

      bal oldali 3D keret színe,

    topedge

      felső 3D keret színe,

    rightedge

      jobb oldali 3D keret színe,

    bottomedge

      alsó 3D keret színe,

    block

      expozíciós lista: kijelölt blokk háttere,

    blocktext

      expozíciós lista: kijelölt blokk szövegszíne.

Módosításként még megadható:

    window
      normál ablakok, ez az alapértelmezés,

    dialog

      párbeszédablakok - hibaüzenetek, file-kezelés,

    first

      expozíciós lista: a fázisok első kockája,

    select

      aktív (lenyomott) kezelőszerv.

Az alapértelmezés akkor érvényes, ha nem írja ki a komponens nevét. A gcnf állományban több példát is láthat a különféle beállításokra. A nem definiált elemek beállításai az alapértelmezést kapják.

Egyszerre több 'font' készlet is beállítható, de az a legjobb, ha ezek a betűkészletek azonos kódkészletet használnak. A programhoz léteznek letölthető konfigurációs állományok a kódkészletek meghatározásához. A program először a charmaps alkönyvtárban keres egy, a nyelvi beállítás első négy betűjével egyező nevű kódkészletet. Például, ez 'engl' az angol, és 'hung' a magyar nyelv esetén. Ha ilyet nem talál, megnézi az mscf nevű állományt. Ha ez is hiányzik, akkor a rendszer nyelvi beállítása alapján megkísérel egy szabványos kódtáblát betölteni a charmaps alkönyvtárból (például, a '8859-2.cst' nevűt az ISO 8859-2 karakterkészlethez). Ha ezzel is kudarcot vall, egy 7 bites ASCII kódolást fog használni, különleges karakterek nélkül.

A szinek neve Linux alatt:

A színek megadása rendszerfüggő, Linux alatt az X-Window szabványos színnevei használhatók, mint más programok konfigurációs állományaiban (pl. black vagy #001030. A használható színneveket a showrgb shell paranccsal lehet kilistázni. A betűkészleteknél az X-Window szabványos font megadását lehet használni.
A szinek neve Windows alatt:

Windows alatt a színérték 16-os számrendszerben, BBGGRR sorrendben illetve a Windows alapszínei használhatók:
    activeborder
    activecaption
    appworkspace
    background
    btnface
    btnhighlight
    btnshadow
    btntext
    captiontext
    graytext
    highlighttext
    highlight
    inactiveborder
    inactivecaptiontext
    inactivecaption
    menutext
    menu
    scrollbar
    windowframe
    windowtext
    window
A szinek Amiga gépeken:

Az Amiga rendszerben a színpaletta indexek (a 8 Workbench színre a ~ (tilde) karakter beírható a számérték elé), vagy pedig ezek a színnevek használhatók:
    blockpen
    detailpen
    textpen
    shinepen
    shadowpen
    fillpen
    filltextpen
    backgroundpen
    highlighttextpen
    bardetailpen
    barblockpen
    bartrimpen
Ezeket a beállításokat nem lehet módosító nevekkel kombinálni!

Egyéb beállítások:

workscreen

    Az ablakok kezelőfelületének vetítési tulajdonságait lehet vele beállítani. Az itt használható beállítások erősen függenek a számítógép operációs rendszerétől és a hardware-től, ezért lépjen kapcsolatba a szerzővel, ha ezeket a beállításokat is változtatni akarja.

playscreen

    A vetítési tulajdonságok egész képernyős vetítés esetére.

language

    a használt nyelvi fordítást állíthatja be. Az alapértelmezés az Angol. A magyar nyelv beállításához a var/langs alkönyvtárba kell bemásolni a hungbase.lng bővítést és a gcnf áloományba be kell írni ezt a beállítást: language magyar

path

    Ezzel a beállítással átirányítható a var és a movies alkönyvtárak helye a gép file-rendszerén belül (hálózati file-rendszer esetén akár egy másik hálózati gépre). A var alkönyvtárban csak az alkönyvtárak irányítódnak át, vagyis a gcnf állomány, a rendszerfüggő beállítások és az eltárolt utolsó állapot - ablak pozíciók, a program beállításai - nem kerülnek átirányításra (lásd még a hálózati használatot is).

cache

    Egy merevlemezes cache alkönyvtárat adhat meg, hogy a program a nagyméretű képeket merevlemezen tartsa a memória helyett. Adja meg a pixelek maximális számát, a maximális tömörített helyfoglalást bájtokban, és a cache alkönyvtár elérési útvonalát. A méretadatokhoz használhat K (Kilo) és M (Mega) utótagot a szám után, szóköz nélkül. Egy példát láthat a használatára a 3. fejezetben is.


15. Fejezet

A program használata hálózaton

Ha egynél több kódszámmal rendelkezik, és a Firka programot helyi hálózatban akarja használni, vagy ha a gépén egynél több operációs rendszer van

Ha a Firka programot egynél több számítógépen akarja használni, vagy egynél több operációs rendszerrel, akkor meg kell oldania a következő problémákat:

A különféle operációs rendszerek különféle futtatható állományokat igényelnek. Tehát készítenie kell indító könyvtárakat külön minden operációs rendszer számára. Ha a programot hálózaton akarja használni, a legjobb, ha minden gépre külön alkönyvtárakat készít. Linux alatt, szimbolikus linkek segítségével a hálózaton keresztül hivatkozhat a program tárolási helyére, így elegendő a programot egyetlen példányban tárolni. Windows alatt ez nem lehetséges, a legjobb, ha a programnak minden gépen tárolja egy példányát. Általában a különböző operációs rendszerek eltérő gcnf és más konfigurációs állományokat igényelnek, ezért ezek az állományokat nem kerülnek átirányításra az path konfigurációs parancson keresztül.

Egy közös adatbázisban a mozik, az adminisztrációs és információs adatok, mint az azonosító kódok, nyelvi állományok, kézikönyvek egy közös helyen tárolhatók. Ez lehet egy fájlszerver gépen, mely nagy és gyors tároló kapacitással rendelkezik. Egy ilyen rendszer az alábbi módon készíthető el:

    Futtassa a programot egyszer, hogy megcsinálhassa az alkönyvtár struktúráját.

    Másolja át a var és movies alkönyvtárakat minden tartalmukkal együtt a végső helyükre (ezt hívjuk alapkönyvtárnak).

    Szerkessze a gcnf állományt (az eredeti var könyvtárban van), és írjon bele egy path [alapkönyvtár] sort az alapkönyvtár hálózati elérési útjával. Például, Windows alatt, egy érvényes útvonal lehet

      path //studioserver\ntd\firka

    ha a szerver hálózati neve studioserver és az elérési út is érvényes.

    Készítsen alkönyvtárakat minden gépen a Firka futtatható programmal. Készítsen egy var alkönyvtárat is, és másolja át a meglévő var alkönyvtárban található állományokat (gcnf,mscf).

Ha különböző hozzáférési jogosultságú kódjai vannak, esetleg egyes célokra kijelölt gépeket akar használni. A használatra vonatkozóan korlátozásokat állíthat be és a program mindig kiválasztja a korlátozásokhoz legjobban illeszkedő kódot. Linux alatt némi szervezési munkával korlátozhatja az egyes felhasználók hozzáférési jogait. (Amennyiben Windows-os hálózatot használ Linux alapú szerverrel, ezt szintén megteheti). Ehhez készítsen egy ASCII szövegfájlt a korlátozandó gép var alkönyvtárába. Az állomány neve tilt (nem tilt.txt!). Az állomány tartalmazza a korlátozásokat, minden sor egy kulcsszót tartalmazzon.

A korlátozó kulcsszavak:

    write_movie
      a felhasználó nem tud mozit létrehozni, törölni és módosítani.

    write_scene

      a felhasználó nem tud jelenetet létrehozni, törölni és módosítani.

    write_xsheet

      a felhasználó nem tudja elmenteni a szerkesztett jelenet változtatásait.

    write_objects

      letiltja az alakok (képek, hangok stb.) külső állományba mentését.

    write_to_file

      letiltja a jelenetek külső állományba mentését.

    read_from_file

      letiltja a jelenetek betöltését külső állományból.

    print

      nem lehet nyomtatni.

    digitize_picture

      nincsenek képdigitalizálási funkciók.

    write_picture

      tiltja a képek szerkesztését (digitalizálás és kifestés).

    edit_movements

      tiltja a kameramozgások szerkesztését.

    administration

      tiltja a program egyes beállításainak módosítását, nem lehet kódszámot beírni.

Vannak előre definiált kombinációk az alap felhasználó típusokra:

    operator
      Mozgáspróba operatőr, a mozik módosítása korlátozott.

    painter

      Kifestő felhasználó, a szinek, kamera mozgások, mozi, jelenet és expozíciós lista műveletek, fáljműveletek korlátozottak.

Ezekkel a korlátozásokkal megoldható a különböző kódszám típusok használata. Ha egy gépet mozgáspróba munkahelynek használnak, beállíthat egy line-tester korlátozást, hogy megakadályozza a kifestő és a renderelő kódok felhasználását. Szintén, egy kifestő munkahelyen megakadályozható a renderelő vagy mozgáspróba kódok lefoglalása a painter kulcsszóval, és ugyanígy, egy renderelő munkahely megvédhető a renderer kóddal.

A tilt állomány további felhasználási lehetősége, hogy szabályozható az, hogy a felhasználó hány azonosító kódot használhat az adott gépen. Ez azért fontos, mert egy kezdő felhasználó a program többszöri elindításával lefoglalhat magának több azonosító kódot is, kirekesztve ezzel az egyéb felhasználókat. A módszer lényege, hogy a programnak ahhoz, hogy elindulhasson, meg kell szereznie egy kulcsot, amit még senki más nem használ. A kulcsok 0-tól 255-ig számozottak. A tilt állományba egy vagy több kulcs is megadható, ezek

*szám

alakú sorok. Ha egy adott kulcsot valaki (az aktuális usert is beleértve) már használ a rendszerben, akkor a program nem indul el.


16. Fejezet

Az új funkciók verziók szerinti összesítése

Ez az új fejezet az 1.4 verzió óta létezik...

Fontosabb változások az 1.4 verzióban:

    Az Alapablakban: az Editor gombbal egy új, név nélküli üres jelenet hozható létre.

    Az Expozíciós lista ablakában: a Save as (Tárold máshol) gombbal elmenthető a jelenet az aktuális moziba vagy egy külső állományba. A Load (Tölts be) gombbal egy új jelenet tölthető be szerkesztésre az ablakba, és a New job (Új munka) gombbal egy új üres jeleneten folytatható a munka. Az expozíciós listába megjegyzések írhatók, ha az expozíciós lista kurzorának bal szélső részére kattintunk.

    A Picture resolution (Képfelbontás) és a Field shape (Kép alakja) tolókák a Digitalizáló ablakban átkerültek a jobb alsó sarokban található beállítások listájának a végére. Egy új Mirror (Tükrözd) kapcsoló is van ebben az ablakban.

Fontosabb változások az 1.5 verzióban:

    Vetítéskor használható a Clappers (Csapó) kapcsoló, mellyel a jelenet elején egy beállítóképet vetít kiírva a jelenet adatait, a vetítés végén pedig blank fekete kockát. Ha a Frame counter (Kocka számláló) kapcsoló be van kapcsolva, a vetített kép alsó részén egy számláló mutatja a képkocka sorszámát. Egészképernyős vetítéskor lehetőség van a jelenet kockánkénti léptetésére.

    A képdigitalizálás ablakában a kép átlátszósága állítható a Transparency (Átlátszóság) paraméterrel, és beállítható a felvett kép mérete pixel pontossággal, a Field width (Képszélesség) és Field height (Képmagasság) beállításokkal. Az átlátszóság ellenőrzésére használható a Grid background (Kockás háttér) kapcsoló.

    Képek és jelenetek külső állományba mentésekor megadható a pixeles felbontás, ugyanígy hang mentésekor a mintavételi frekvencia.

Fontosabb változások a 2.0 verzióban:

    A kameramozgások tervezése ettől a verziótól lehetséges. Stiftek használhatók a rétegek tartalmának pozícionálásához. Lehetséges a stiftek helyzetének felismerése a digitalizált képen. Maszk rétegek és az alapértelmezésű rétegcsoport beállítás az expozíciós lista rétegeire. Egy új help rendszer került beépítésre.

    A képfelvétel ablakban lehetséges a meglévő képek visszaforgatása, a felbontás, átlátszóság, stifthelyzet korrigálása stb. érdekében, ugyanúgy, mintha a kép a digitalizálóból érkezne.

    A rétegcsoportok lehetséges száma 127-re növekedett.

Fontosabb változások a 2.1 verzióban:

    Beállítható a képfelbontás a mozik ablakában. Továbbfejlesztett kameramozgások, új lehetőségek az állományok mentésekor, mint csapó generálása, vagy eltérő kép oldalarány alkalmazása (például, szélesvásznú kép kiírása 4:3 arányú video kimenetre, amikor fekete csíkok láthatók a kép alsó és felső részén).

    Belsőleg a továbbfejlesztett képkezelés kisebb memóriahasználatot és gyorsabb renderelést eredményez.

    Windows alatt a Video for Windows források kezelése továbbfejlesztésre került, most már szinte bármilyen VfW forrás alkalmazható. Egy új jelenet kimentési formátum is készült (Extenal AVI - Külső AVI), mellyel használhatók az installált video eszközök, többek közt a népszerű MJPEG video kiíró kártyák is.

Fontosabb változások a 2.2 verzióban:

    A vetítő ablakhoz új beállítási ablak készült. A kép alrétegek vetítése tiltható az egész jelenetre, és az effektek is ki- és bekapcsolhatók.

    Van egy új, konfigurálható lehetőség a nagyméretű képek kezelésére. Ez a módszer a nagy képeket a memóriából merevlemezre írja ki, és csak egy kisfelbontású változatot tart meg a memóriában a szerkesztés alatt. Letilthatja a teljes felbontású megjelenítést a vetítésben, ezzel javíthatja a program reakcióidejét az animáció vetítésekor és a kameramozgások szerkesztésénél.

    A GIF képformátum kezelése módosult a GIF animációk korrekt feldolgozása érdekében. Van egy új "Mentés kiterjesztés szerint" lehetőség a kimentési ablakokban, amelynél az állomány formátumát a fájlnév .kiterjesztés része alapján határozza meg a program.

Fontosabb változások a 2.3 verzióban:

    Hang szerkesztési lehetőségek, a dialógokon bejelölhetők az egyes szavak és hangzók, ezeket az expozíciós listában is megjeleníti. A magánhangzókat a program képes automatikusan felismerni.

    WAV formátumú állománynál 16 bites kimentés történik ha az eredeti hang is 16 bites volt.

Fontosabb változások a 2.4 verzióban:

    Képbeviteli eszközök menet közben történő váltása. Kisebb javítások, főként a vetítés és a kameramozgások kezelése terén. A rajzolási részbe egy új kép létrehozó ablak került.


Függelék

Hardver és szoftver kompatibilitás

Operációs rendszerek:

    Amiga: OS 2.0 és felette (3.0 ajánlott),

    Windows: 95,98 vagy NT, (Windows 95 ajánlott),

    Linux: Kernel 2.0.0 és felette,

Számítógép hardver:

    Amiga: A3000 vagy A4000 ajánlott,

    Windows: min. Pentium PC, 166 MHz, 32 MB RAM,

    Linux: min. Pentium PC, 166 MHz, 32 MB RAM.

Képdigitalizáló eszközök:

    Amiga: VidiAmiga 12RT, VidiAmiga 24RT, VidiAmiga 24RT Pro, VLAB,

    Windows: TWAIN eszközök (szkennerek), Video for Windows kompatibilis kártyák, például: Miro PCTV, Primetime TV.

    Linux: Fast MovieMachine II, Video for Linux kompatibilis kártyák (általában Brooktree BT848 chipre épülők), például: Miro PCTV.

Egyéb eszközök:

    Windows: Egér kerék támogatás, nyomásérzékeny toll támogatás,

    Linux: Egér kerék támogatás a 4./5. egérgomb funkción keresztül.


Vége.